【cocos2dx开发技巧10】cocosStudio的集成以及c++11的新特性

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很长时间没有碰cocos2dx了,最近又用起来了,花了好几个小时重新熟悉了一下,发现很多新的特性值得用来写文章。好吧,先从最常用的开始。最近用windows,使用cocosStudio,就从这个开始吧,顺带介绍一下工程的创建,以及c++11的特性。以前开发使用cocosBuilder开发界面(相关集成见这篇文章)。

准备工作

1)准备NDK、andrdoid-SDK,VisualStudio等工具。并设置环境变量NDK_ROOT,ANDROID_SDK_ROOT,Path等

2)安装Python 2.7.x (不是3.x.x);

3)下载cocos2d-x-3.2压缩包

创建游戏项目

打开命令行工具,切换到cocos2d-x-3.2目录下,执行命令:

1)  setup.py, 用来设置环境变量

2)cocos new circleTheLine -p com.evilgame.circleTheLine -l cpp -d x:\your\project\path , 用来创建项目

在2)命令执行完后, x:\your\project\path目录下,会出现如下内容;点击proj.win32下的visualStudio工程,就可以打开项目。

使用CocosStudio创建界面

我这里只是做一个页面,所以只选择UI Editor来制作。


制作的界面如下:


然后把该项目导出,得到NewUi_1.json,test.png, test.plist文件。把这三个文件拷贝到游戏根目录下的Resources目录下。

集成cocos2dx

现在的目标是,当用户点击“测试按钮”后,改变界面上的文字。

1)加入相应的lib工程。

因为cocosStudio的使用,需要依赖于libCocosStudio, libGUI, libExtensions三个库,具体路径如下(D:\Program Files\cocos2d-x-3.2\为根目录)

libCocosStudioD:\Program Files\cocos2d-x-3.2\cocos\editor-support\cocostudio
libGUID:\Program Files\cocos2d-x-3.2\cocos\ui\proj.win32
libExtensionsD:\Program Files\cocos2d-x-3.2\extensions\proj.win32

需要修改visualStudio,对它们进行引用,具体如下:

1a) 把上面的三个工程加入“解决方案”中。

右击项目,在弹出的菜单中选择 添加/现有项,如下:


1b) 添加引用依赖:(解决链接的问题)

右击项目,在弹出的菜单中选择 属性,在弹出的对话框中做如下操作:


1c)添加头文件:(解决编译的问题)

#include "cocostudio/CocoStudio.h"
#include "ui/CocosGUI.h"

USING_NS_CC;
using namespace cocostudio;
using namespace ui;
注意, 命名空间ui,其实是cocos2d的子命名空间;所以需要写在USING_NS_CC下面,或者写成:

using namespace cocos2d::ui;

如果上面路径无法找到,请按照下面的方法,查看是否包含了相应的路径。

右击项目,在弹出的菜单中选择 属性,在弹出的对话框中做如下操作:


其中@{EngineRoot}是宏变量,用来指定cocos2dx的根目录(我这里是D:\Program Files\cocos2d-x-3.2\);头文件就是相对于这里的“附加包含目录”的设置的。所以做相应的调整,确保路径正确。

2)显示该界面:

        node = GUIReader::shareReader()->widgetFromJsonFile("NewUi_1.json");
        // 这里的node是类变量
	if (node == nullptr)
	{
		return true;
	}
	this->addChild(node);

// 当然读取场景文件,可以用以下的语句
// CCNode *pNode = SceneReader::sharedSceneReader()->createNodeWithSceneFile("SceneEditorTest/SceneEditorTest.json"); 

3)绑定按钮事件:

	Button* button = static_cast<Button*>(node->getChildByName("btnTest"));
	button->addTouchEventListener([&](Ref* sender, Widget::TouchEventType type) {
		if (type == Widget::TouchEventType::ENDED) {
			// 注意node的生命周期的问题
			TextBMFont* nn = static_cast<TextBMFont*>(node->getChildByName("displayMsg")); 
			nn->setString("msg changed!!");
		}
	});
上面的代码使用了C++11的lambda表达式特性,下面将做介绍。

C++11特性--lambda表达式

c++终于可以使用lambda表达式了!这将为编码带来极大的方便,上面的例子代码,很好地体现了。
1) 三种方法的对比:
写法1(未用lambda表达式):
auto closeItem = MenuItemImage::create(  
                                        "CloseNormal.png",  
                                        "CloseSelected.png",  
                                        CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));  
                                          
void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* sender)  
{  
    Director::getInstance()->end();  
}  
写法2(lambda函数指针):
auto callEnd = [](Object* sender)  
{  
    Director::getInstance()->end();//直接在这里添加按钮要调用的代码   
};    
auto closeItem = MenuItemImage::create(  
                                        "CloseNormal.png",  
                                        "CloseSelected.png",  
                    allEnd);     
写法3(lambda表达式):
auto closeItem = MenuItemImage::create(  
                                        "CloseNormal.png",  
                                        "CloseSelected.png",  
                                        [](Object* sender)  
                    {  
                        Director::getInstance()->end();//直接在这里添加按钮要调用的代码  
                    });  
如果要设定表达式能够访问外部变量,可以在 [] 内写入 & 或者 = 加上变量名,其中 & 表示按引用访问,= 表示按值访问,变量之间用逗号分隔,比如 [=factor, &total] 表示按值访问变量 factor,而按引用访问 total。如果是引用的话, 需要注意该对象的生命周期 ,回调函数的生命周期和控件相同。

另外更多技术分享和讨论,请加群:385121586


参考:

C++11特性: http://blog.csdn.net/star530/article/details/19913611
官方例子中的ExtensionTest/CocoStudioSceneTest/SceneEditorTest.cpp
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