【OpenGL】Shader实例分析(十)- 钻石效果

本文探讨了如何在OpenGL中实现钻石的折射效果,对比了Unity3D的Gem Shader与自定义实现的差异。通过CubeMap技术和Fresnel原理,详细介绍了创建逼真钻石光效的步骤,并引用了多个GPU Gems系列的技术资源作为参考。
摘要由CSDN通过智能技术生成

好久没有写文章了,赶紧补几篇。最近研究了一个玻璃折射的效果(用在钻石上),虽然没有达到最满意的效果,还是先分享出来,待以后有更好的想法再补充。

先看效果吧:


这里面有两个效果,左边是unity的免费插件Gem Shader,右边的是我自己实现的,我将分别介绍这两个效果的实现方法。

一、知识补充:

钻石的图片:



两个shader都使用了CubeMap...

Shader "FX/Diamond"
{
	Properties {
		_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_ReflectTex ("Reflection Texture", Cube) = "dummy.jpg" {
			TexGen CubeReflect
		}
		_RefractTex ("Refraction Texture", Cube) = "dummy.jpg" {
			TexGen CubeReflect
		}
	}	
	SubShader {
		Tags {
			"Queue" = "Transparent"
		}
		// First pass - here we render the backfaces of the diamonds. Since those diamonds are more-or-less
		// convex objects, this is effectively rendering the inside of them
		Pass {
			Color (0,0,0,0)
			Offset  -1, -1
			Cull Front
			ZWrite Off
			SetTexture [_RefractTex] {
				constantColor [_Color]
				combine texture * constant, primary
			}
			SetTexture [_ReflectTex] {
				com
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