游戏设计的艺术:一本透镜的书——第十三章 玩家通过界面玩游戏

这是一本游戏设计方面的好书
转自天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
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第十三章 玩家通过界面玩游戏

阴阳之间

    还记得我们在第9章说过玩家与游戏之间的奇妙关系吗?也就是玩家把他们的大脑置身于游戏世界里,而游戏世界实际上也只存在于玩家的大脑中。这种魔法般的情况正是我们所关注的核心,它是甶游戏的界面使之变成可能的,而游戏界面正是玩家与游戏汇聚在一起场所,界面是一个无边无际的薄膜,它把代表白色的“阳”的一个的玩家与代表黑色的“阴”的游戏分隔开来。当界面做得失败时,玩家与游戏交互过程中所燃起的细弱的体验之火会被突然扑灭。无也正因为这个原因,理解我们的游戏界面是如何运作,以及让它尽可能地健全、强大和隐藏是至关重要的。

    不过在我们继续之前,我们应该先看一下好的界面的目标。它不应该仅仅是“看起来好看”或者“优美流畅”,虽然这些都是界面很不错的特征。一个界面的目标是让玩家感到体验在自己控制之中。记住这个概念是很重要的,所以我们应该把它当作是一个透镜,常常用它来检査玩家是否感觉一切尽在控制之中。

透镜#53:控制的透镜

    这个透镜除了能用在你的界面审査上还能用于很多地方,因为有目的的控制对沉浸的交互行为是至关重要的。在使用这个透镜时,问一下自己以下的问题:

当玩家使用界面时,界面做到了人们所期望的事情吗?假如不是,为什么不能做到呢?

直观的界面能给人一种可控感。你的界面容易掌握吗?

玩家觉得他们能对游戏的结果有着强烈的影响吗?如果没有,如何能改变这点呢?

感觉强大=感觉一切尽在控制之中。你的玩家感觉自己强大吗?你能让他们更加地感觉自己强大吗?

进一步分解

    正如我们在游戏设计中遇到的很多东西,界面也不是一种能简单描述的东西。“界面”能代表很多东西——例如一个游戏手柄、一台显示设备、一个操纵虚拟角色的系统、一种传达信息给玩家的方式,以及其他各种类似的东西。为了避免混乱,也为了更好地理解它,我们需要把它分解成多个组成部分。

    让我们先从外部着手。首先,我们清楚我们有着一个玩家和一个游戏世界。

    从最简单的层级来看,界面就是介于这两者之间的所有东西。那这里包含了什么呢?这包含了玩家所接触到的用来改变世界的各种方式,它可能是操作游戏棋盘上的棋子,也可能是使用游戏手柄或者键盘鼠标。我们把这些称为物理输入。而类似地,通过某些方式玩家能看到游戏世界中正在发生的各种情况,它可能是通过观看游戏棋盘上的局况,也可能是某种带有声音或者感知性输出的显示屏。我们把这些称为物理输出。因此我们就有了:

玩家

物理输入

世界

物理输出

    这看起来很简单,也是大部分人对游戏界面天真的想法——因为在这张图上其实缺失了某些很重要的东西。虽然很多时候这些物理输入和输出设备会直接地关联到游戏世界的各种元素上,但也有很多时候会有着一定量的中间界面。例如当你在玩《吃豆人》时,屏幕顶上显示着分数,它实际上并不是游戏世界的一部分——可它的确是界面的一部分。对鼠标操作的菜单和按钮的界面也是一样的,还有当你击中敌人,在敌人身体上方冒出数字“10”来显示10点伤害,这也属于界面的一部分。当你在玩大部分的3D游戏时,你不会看到整个世界,但站在游戏世界构筑的虚拟空间的一角,透过虚拟摄像机你能看到整个世界的一幕。所有这些都是存在于游戏世界和物理输入/输出设备之间的一个概念层的一部分。这个概念层通常称为虚拟界面,它同时有着输入元素(例如让玩家作出选择的虚拟菜单)和输出元素(例如显示分数)(参见下图)。

    有时候虚拟层会稀薄得几乎不存在,而别的时候它会很稠密,填满了虚拟按钮、滑块、数据和菜单,以此来帮助玩家进行游戏,但这些元素都不是游戏世界中的一部分。

    正是这些元素把游戏中包含的主要界面元素的蓝图填补完整。但我们还落下了任何游戏界面的设计中至关紧要的部分:映射关系。在下图中每一个箭头线上都发生着某种奇特的事情——这不单纯是数据经过箭头进行传递而已,而是数据基于软件的设计方式来经过了特殊的转换过程。每一个箭头线放到游戏里正呈现出一段特别的计算机代码,而所有这些聚在一起的行为界定出你游戏的整套界面。下面通过一些简短的例子来说明每条箭头线所包含的逻辑:

1.        物理输入->世界:当你按下小摇杆来让角色跑起来时,映射关系会命令角色跑得有多快,而当你松开手时它会命令角色有多快慢下来。假如我更重地按下摇扦,我的角色会跑得更快吗?我的角色会随时间而加速吗?通过“连续两次按”摇杆能让我的角色猛冲吗?

2.        世界->物理输出:假如你不能一次性看到整个世界,那你能看到其中的哪部分?它是如何展现出来的?

3.        物理输入->虚拟界面:在一个鼠标操作的菜单界面里,你点击鼠标会发生什么事呢?双击鼠标又会发生什么事呢?我能四处拖动界面吗?

4.        虚拟界面->世界:当玩家操纵虚拟界面时,它对世界会带来什么样的影响呢?假如他选择世界里的一项物品,利用弹出菜单来对其采取某种行为,这种行为是马上产生影响还是隔了一定延迟以后才产生影响呢?

5.        世界->虚拟界面:世界里的各种改变是如何在虚拟界面中表现出来的?分数和能量槽在什么情况下改变呢?世界里的各种事件是引向特殊的弹出窗口和弹出菜单方式呢?还是在界面上进行模式改变?当玩家进入战斗时,界面上会出现特殊的战斗菜单吗?

6.        虚拟界面->物理输出:哪些数据会展现给玩家,它们会出现在屏幕上的什么地方?这些数据以何种颜色和何种字体显示?当生命值很低时,它是会跳出来还是发出一下声效呢?

    通过对这六类关联仔细审查,我们引出了两个新的透镜:

透镜#54:物理界面的透镜

    玩家和你的游戏都有着某种程度的物理交互。照抄别的游戏已有的物理界面往往是我们很容易落入的陷阱。利用这个透镜来确保你的物理界面很好地符合你的游戏,问一下自己以下的问题:

玩家在游戏里能拿起什么和触摸到什么呢?这些感觉能让他们得到更多的快乐和满足吗?

这些是如何和游戏世界的行为映射起来的?这种映射关系可以更直接吗?

如果你不能打造出一套量身定制的物理界面,那你现在是通过怎么样的隐喻方式来把各种输入映射到游戏世界里的?

透过玩具的透镜来看,这套物理界面看上去是怎么样的?

玩家是如何观察、倾听和触摸这个游戏世界的?有办法加入一种物理输出设备来让世界在玩家的想象中变得更真实吗?

    视频游戏的世界偶尔会进入“干旱期”,设计师感觉无法去打造出量身定制的物理界面。但市场只有在不断实验和不断创新的基础上才能兴旺发展,像《DDR》的跳舞毯、《吉他英雄》的吉他以及Wii啲手柄那样突然出现的精心打造的物理界面能为游戏玩法带来新生命,让玩家对传统的游戏机制有了崭新的交互方式。

透镜#55:虚拟界面的透镜

    设计虚拟界面是一件很棘手的事。假如虚拟界面设计得糟糕的话,那它们会变成玩家与游戏世界间的一堵墙。但如果做得好的话,它们能放大玩家对游戏世界的力量感和控制感。问一下自己以下的问题,以此确保你的虚拟界面能尽可能地加强玩家的体验:

游戏里有哪些信息是不能通过观察游戏世界明显看到,而需要让玩家直接去接收的?

玩家何时需要这些信息?是一直需要还是偶尔需要?是只在关卡结束时需要吗?

如何能让这些信息在不干扰到玩家与游戏世界的交互的前提下把它们传达给玩家?

游戏世界中有哪些元素利用虚拟界面(例如弹出菜单)是比直接交互的方式要更容易交互的?

哪种虚拟界面最符合我的物理界面呢?例如弹出菜单是很不匹配游戏手柄的。

    当然,这六类映射关系是不能分开来单独设计的,它们必须共同和谐地运作才能打造出一个出色的界面。在我们往下继续之前,我们必须先看看两种也是很重要的映射关系,它们呈现出的是从玩家那里来和去到玩家那里的箭头线,更具体的是与玩家的想象有关的箭头线。此时玩家开始沉浸在游戏里,不再是敲击按钮和看着电视屏幕,而是不断奔跑、跳跃和挥剑。你能从玩家的言语里听到这点,玩家这时往往不会说:“我控制着角色跑进城堡里了,然后按下红色键来让他拋出钩爪,再不断按下蓝色键来让角色爬上去。”相反地,玩家会这样描述这段游戏过程:“我跑到山前,抛出我的钩爪,开始爬上城墙。”玩家会把自己投射到游戏里,在某种程度上完全无视了界面,除非它突然引起混乱为止。人们把意识投射到正在控制的事物上的能力是值得引起我们注意的。但这只有当游戏的界面成为了玩家的第二天性时才有可能发生,因此这带来了我们下一个透镜。

透镜#56:透明度的透镜

    最理想的界面会让玩家看不到,使得他们的想象力能完全地沉浸在游戏世界里。为了确保这种不可见性,问一下自己以下的问题:

玩家希望得到什么?这套界面让玩家做到自己想要做的事了吗?

这套界面足够简单了吗?玩家只要练习一下就可以无需思考地使用它了吗?

新玩家觉得这套界面直观吗?假如不是,如何能让它变得更直观呢?让玩家自定义各种控件是能带来帮助还是会伤害到游戏呢?

这套界面在所有情况下都好用吗?还是在有些场合(例如靠近角落,或者是跑得很快时)下会让玩家感到混乱?

玩家在紧张和充满压力的情况下还能把这套界面用得很好吗?还是说他们开始乱敲按键,或者是错过了一些关键的信息呢?如果是这样,如何能改变这种慵况呢?

有哪些东西会让玩家对界面感到迷惑呢?这种迷感是在前面6条箭头线的那一条上发生的?

    这套界面是网页漫画上对PennyArcade的模仿作品,它很明显就不是对玩家透明的。

交互的循环

    各种信息是从玩家到游戏再回到玩家地一轮轮地循环的。这就像水流推动着水车轮子那样,在它流动的过程中产生出各种体验。不过在这个循坏里不可能只有信息在流动。这些由游戏回传到玩家那里的信息能极大地影响玩家接下来要做的事,这种信息往往称为反馈,而反馈的质量能对玩家理解和享受游戏中发生的各种事情的程度起着强力的影响。

    人们往往很容易忽视了好的反馈的重要性。其中一个例子是篮球框上的网,这个网完全不会影响到游戏过程,但它在球落入篮框时让球变慢了,从而让所有的玩家都能清楚地看到球投进去的过程。

    另一个没那么明显的例子是Swiffer(如下图),这是设计用来清洁地板的更好的方式,它可以取代扫帚+簸箕的传统组合方式。

    一些尝试去重新设计扫帚和簸箕的人只是对现有解决方式的修改。明显地,Swiffer的设计利用了“透镜#12:问题陈述的透镜”来发现了一种全新的解决方案。我们可以来看看传统的扫帚+簸箕的解决方案中存在的问题:

l  问题1:往往不可能把所有的垃圾都扫到簸箕里。

l  问题2:站着的时候很难用簸箕,但屈着膝又很难用扫帚。

l  问题3:扫帚实际上不能扫走所有的垃圾。

l  问题4:当你尝试把垃圾扫进簸箕时,你的双手往往会沾上一些垃圾或灰尘。

l  问题5:把簸箕里的垃圾倒到垃圾简的过程是很危险的——此时灰尘和垃圾往往会四处散开了。

    我们再看看Swiffer,有了一次性的布料后,这些问题都相当好地解决了:

l  问题1:不再需要簸箕了。

l  问题2:在使用Swiffer的时候不用弯腰和屈膝。

l  问题3:Swiffer布料比起扫帚能收纳更多的垃圾。

l  问题4:你的双手一直都是干净的。

l  问题5:这块布是很容易解下来的。

    如此Swiffer解决了很多问题,这使得它非常吸引人。但除了这些实用的地方以外,它还有着另一个吸引点——它有着一种强烈的心理吸引力。坦白来说,它用起来是很有趣的。为什么这样说呢?因为这个设计还解决了一个大部分人不会觉得是问题的问题。例如:

l  问题6:用户把地板清洁得有多干净,对于这点往往几乎得不到任何反馈。

    除非地板真的很脏,不然只靠观察是很难看到你清洁以后有没有带来效果的。你可能会说:“这点谁会在意呢?真正重要的是它现在有多干净,不是吗?”但缺少这种反馈会让整项工作让人在一定程度上感觉毫无意义,这意味着用户越不喜欢这项工作,则会越少清洁地板。换句话来说,越少的反馈=地板越脏。但Swiffer把这个问题解决得很好:

l  问题6:你从地板上移除的垃圾和灰尘能在你完成工作后从清洁布上很清楚地看到。

    这个反馈向用户很清楚地展现了他们所做的工作对地板的清洁程度做出了多大的实际差别。这也触发了所有类型的快乐感——例如完成了某件有用的事的满足感,清洁东西的快乐感,甚至还包括了解了其他人看不到的隐藏信息的快乐感。虽然这些反馈在工作结束之前都不会出现,但用户能预见到这点,并且为了能看到具体的证据而努力让工作完成得更好。

透镜#57:反馈的透镜

    玩家从游戏中得到的反馈包括了各方各面的内容:例如评判、奖励、指引、鼓励和挑战。利用这个透镜来确保你的反馈循环能产生出你想要的体验,在游戏中每个时刻都问问自己以下的问题:

玩家在此刻需要了解什么呢?

玩家在此刻想要了解什么呢?

你希望玩家在此刻感受到什么呢?如何给予反馈能产生出这种感受?

玩家在此刻想要感受到什么呢?他们有机会去建立一种情景来得到他们想要的感受吗?

玩家在此刻的目标是什么?什么祥的反馈能有助于他们更接近这个目标呢?

    使用这个透镜会耗费你不少的精力,因为一个游戏中的反馈是需要连续不断的,并且需要在不同的情况下给出不同的反馈。这需要在游戏中的每个时刻都耗费一定的心力去使用这个透镜,但你花的这些时间都是很值得的,因为它能有助于确保你的游戏是清晰的、具有挑战性的和值得去玩的。

    没有反馈的体验是充满挫败和让人不知所措的。在美国的很多人行横道上,步行的人都能按下一个按钮,让“禁止前进”标志变成“前进”标志,从而能安全地通过街道。但它不能马上改变,毕竟这会引起交通事故的。因此可怜的行人往往需要等上超过1分钟才能看到是否有效果。结果是你能看到各种各样奇怪的按按钮的行为:有的人按下按钮后按着不放持续了好几秒,有的人连续按了好几次——整个体验都伴随着一种不确定感,你往往看到行人在焦虑地研究着路灯和“禁止前进”的标志,看看它会不会转变过来,因为他们不清楚自己有没有正确地按下按钮。

    让人高兴的是当我到访英国时,我在人行横道的同样区域上看到一种能给予即时反馈的按钮,当按下按钮后会出现一个发光的“等待”的标志,这个标志的发光会在“前进”的阶段结束后关掉(如下图)。増加了这种简单的反馈后,行人原本感觉到的挫败体验随之转变成自信和充满控制感。

    总的来说存在着一个通用的原则:你的界面无法在十分一秒内对玩家的输入给予响应时,玩家就会感觉到界面上有着某种问题了。典型的例子是那些有着“跳跃”按钮的游戏。假如做跳跃动画的动画师在视频游戏领域里是新手,那他很可能会对跳跃动画加入一段“预备动作”——让角色先蹲下来准备跳起来,这大概会历时1/4〜1/2秒。这在动作原理上听起来是常识,但因为这打破了十分一秒的法则(我按下了跳跃按钮,但角色直到半秒后才真正地跳到空中),这会让玩家心烦得疯狂起来。

    现在让我们回到前面扫地的例子:Swiffer并不仅仅通过一块脏了的布来给予用户反馈。扫帚+簸箕的方式还存在着另一个问题,而大部分人都不太会说出来。

l  问题7:扫地的过程现很无聊的。

    没错,当然是这样了!因为扫地就是这样的啊!但前面说的无聊又是为了说明什么呢?我们需要进一步分解这点,特别是如下两点:

l  扫地是重复性的劳动(一遍又一遍地做同样的动作)。

l  它需要你把注意力集中到某种不会引起你惊奇的事物上(假如你不盯着那小小的一堆灰尘,那它转眼就会四处散开了)。

    那Swiffer又是如何完成这项挑战呢?

l  问题7:使用Swiffer的过程是很有趣的!

    这可能足以成为Swiffer一个最大的卖点。在Swiffer的电视广告里展现了人们在房子里一边快乐地跳舞一边清洁着地板,还有一些广告描绘着人们充满好奇地拿起Swiffer,然后像小孩玩玩具那样去用Swiffer游戏般地清洁地板。我们透过“透镜#15:玩具的透镜”来看,Swiffer在这点上是做得相当出色的——它玩起来很有趣。……但为什么会这样呢?它只是在一根杆柄上加上一块布而已,不是吗?的确,从某种角度上说是这样的,但关键在于Swiffer的底座上,抹布靠一条特殊的铰链连到杆柄上,其移动位置都是靠这条铰链来控制的,因此当你旋转手腕时,只要稍微一转,底座就会让抹布大幅度地旋转起来。从你手腕上传来的一个小动作能让清洁的工作很轻松、很流畅和很强大地运作起来——去到你想去的准确位置只需要耗费极小的精力就可以了。用它的过程就像是在房子的地板上开着一辆魔法般的赛车那样。清洁底座所呈现的是二级动作,它是从玩家的动作那里继承而来的。当一个系统能呈现出很多能由玩家轻易去控制的二级动作时,它给予了玩家一种力量感和奖励感,我们把这称为一种多汁的系统——就像一个熟了的桃子那样,只是一点点的交互就能让你得到连绵不断的美味感觉。多汁程度是游戏一项重要的特质,但它往往会被忽略。为了避免忽略这点,把这个透镜用到你的设计中。

透镜#58:多汁的透镜

    把一个界面叫做是“多汁的”可能听起来有点愚蠢——虽然我们常常听到别人说一个几乎没有反馈的界面是“干巴巴的”。多汁的界面在接触上以后是充满趣味的。为了让你界面的多汁程度得到最大化,问一下自己以下的问题:

我的界面对玩家的行为给予了连续不断的反馈吗?假如没有,为什么没有这样做?

玩家的各种行为能产生二级动作吗?产生的这些动作是强大且有趣的吗?

多汁的系统能同时以多种方式去奖励玩家。当我给了玩家一个奖励后,我同时还以多少种方式去奖励了他们呢?我能加入更多的方式去同时奖励他们吗?

    我们在第3章里说过,工作和游戏间的差别是取决于不同人的不同态度的。我举出Swiffer这个非游戏的例子是因为它给我们的反馈能强大到把工作变成一种游戏。这对游戏界面也是同样重要的,只要可能的话都要把它变得有趣——因为你的游戏是打算做成有趣的,假如你在玩家面前放上一道干巴巴的让人伤脑筋的界面来作为通往有趣的体验的门道,那你很可能会承担上巨大风险,在游戏里产生了内部矛盾,且做出了一种弄巧成拙的体验。记住,有趣是附带着各种惊喜的快乐,假如你希望界面变得有趣,那它必须同时有着惊喜和快乐。

信息的传达渠道

    任何界面的一个重要的目标是传达信息。为你的游戏确定出传达必要的信息的最佳方式,这需要我们在设计上进行深思,因为游戏往往包含了极大量的信息,而这些信息往往是同时需要用上的。为了找出在游戏中呈现信息的最佳方式,你可以尝试一下以下的步骤。引用回我们本章开始时谈到的界面数据流程图,我们以下谈的主要是箭头线5(世界->虚拟界面)和箭头线6(虚拟界面->物理输出)上的步骤。

步骤1:列出所有信息并划分优先级

    一个游戏需要显示很多信息,但这些信息不会是同样重要的。比方说我们要为一个游戏设计界面,这个游戏很像经典的红白机游戏《塞尔达传说》。在开始时我们可能要列出玩家需要看到的所有信息,例如以下这个还没划分优先级的清单:

1.        红宝石数量

2.        钥匙数量

3.        生命值

4.        当前的周边情况

5.        远距离的周边情况

6.        其他物品

7.        当前的武器

8.        当前的财宝

9.        炸弹数量

    现在我们按重要性来对这些信息分类:

    需要每时每刻都清楚的信息:

    4. 当前的周边情况

    需要在游戏过程中经常看看的信息:

    1. 红宝石数量

    2. 钥匙数量

    3. 生命值

    5. 远距离的周边情况

    7. 当前的武器

    8. 当前的财宝

    9. 炸弹数量

    只需要偶尔看看的信息:

    6. 其他物品

步骤2:列出各种传达渠道

    信息的传达渠道相当于数据流的传达方式。严格来说,传达渠道是根据每个游戏不同而不同的,在如何选择上也有着一定的灵活性。以下是一些可能的信息传达渠道:

l  屏择顶部正中

l  屏幕右下角

l  玩家控制的角色

l  游戏声效

l  游戏音乐

l  游戏屏幕边缘

l  正在接近的敌人的包围盒

l  角色头顶的聊天泡泡

    列出你觉得可能用得上的所有传达渠道是一种很不错的做法。在《塞尔达传说》里,设计师着手的主要信息渠道包括以下:

l  主要的显示区域

l  屏择顶部的信息板

    而且他们也决定了要做一种“界面模式改变”的做法,玩家能通过按下“选择”键来激活这个界面模式(我们会在本章后面谈到界面模式改变),它有着不同的信息渠道:

l  辅助显示区域

l  屏幕底部的信息板

步骤3:把信息映射到渠道上

    现在的艰难任务是把各类信息映射到不同的渠道上了。完成这步通常一部分是靠直觉,一部分是靠经验,而大部分是靠反复试验的——你需要绘制很多草图,不断去思考它们,然后对它们重新绘制,直到想出一些有价值的想法为止。在《塞尔达传说》里是这样映射的:

    主要显示区域:

    4. 当前的周边情况

    屏幕顶部的信息板:

    1. 红宝石数量

    2. 钥匙数量

    3. 生命值

    5. 远距离的周边情况

    7. 当前的武器

    8. 当前的财宝

    9. 炸弹数量

    辅助显示区域:

    6. 其他物品

    我们来看看主界面和子界面,你能看到我们同时也做出了其他有趣的选择:

    你会注意到这么一点,由于信息板对游戏过程太过重要了,它需要一直在主界面和子界面中显示出来,而信息板的内容实际包含了七种不同的信息渠道。留意一下这七种信息渠道是如何划分开的——由于生命值太过重要,因此它占据了界面将近1/3的面积。红宝石、钥匙和炸弹虽然在功能上是不同的,但每种道具都必须传达两位数的数量,因此这三者都划分在一组里。武器和你当前持有的财宝都是很重要的,所以它们单独有着自己的方形框,框上的“A”和“B”是用来提示玩家用哪个按钮来使用这两种道具的。

    从上图还能注意到一点,在道具界面上多出来的空间都用来提示玩家这些道具是如何使用的。

    由此你能看到,虽然相比于现代的游戏,这只是一个相对简单的界面,但即使是这样一个界面在布局上也有着很多设计师需要去做的抉择,并且这些抉择会对游戏体验带来重大的影响。

步骤4:回顾维度的使用

    游戏中每一个信息渠道都有着多种维度。例如,当你决定要把“敌人受到的伤害”映射到“敌人头上冒出来的数字”时,你是拥有多种维度可以用到这个渠道上的。其中一些维度包括:

l  显示出数字

l  数字的颜色

l  数字的大小

l  数字的字体

    然后你必须决定使用这些维度中的哪一些。毫无疑问,你会采用第一个维度——用数字来显示。但数字的颜色能带来什么意义吗?你可能会利用其他维度来作为这个信息的强化手段——低于50的数字是白色的,表示数值很小;从50到99的数字是黄色的,表示数值中等;而超过100的数字是红色的,并且以特殊的字体来强调伤害的数量,表示数值很大。

    当你在一个渠道上使用多种维度来强化一项信息时,这能让你想传达的信息变得非常清晰(而且还有着一点多汁的味道),你也可以采用另一种方法,把不同的信息放到不同的维度上。例如你可能会用数字颜色来标记友方(白色)和敌方(红色),然后用数字的大小来指示出角色离被打败还差多远——小尺寸的数字表示该角色的生命值还剰下很多,而大尺寸的数字表示该角色快要死了。这种技术是很有效且很简练的。只是通过一个数字,你就能把三种不同的信息都传达给玩家,而风险在于你必须教会玩家这种信息渠道上表现的不同的维度各自是什么,这对一些玩家来说可能是很难理解和很难记住的。对渠道和维度的出色利用能打造出一个简练和布局良好的界面,因此为了审视这点,我们特别留了一个特殊的透镜。

透镜#59:渠道和维度的透镜

    选择如何去把游戏信息映射到各种渠道和维度上是设计游戏界面的核心。利用这个透镜来确保你经过充分思考地设计。问一下自己以下的问题:

有哪些数据需要传达给玩家呢?又有哪些数据需要从玩家那里传来呢?

哪些数据是最重要的?

我有哪些渠道能用来传达这些数据?

哪些渠道最适合传达哪种数据?为什么这么说呢?

在不同的渠道上有哪些维度是可用的?

我该如何利用这些维度呢?

界面模式

    什么是界面模式呢?简单来说就是在我们的界面图的映射关系箭头线(1-6)上发生了某种改变。例如当按下B按键改变了手柄上的功能时,上下左右键不再是让角色四处跑动了,而是让角色拿着水管来四处瞄准,这就是一种模式改变了——在箭头线#1(物理界面->世界)上的映射关系发生了改变。界面模式改变可能是作为六条箭头线的映射关系改变所带来的结果。

    界面模式是对你的游戏加入变化的一种很好的方式,但你对此必须非常谨慎,因为假如玩家无法意识到界面模式已经改变了,那你很可能会让玩家产生混乱的。以下是避免在界面模式中引起麻烦的一些小技巧。

界面模式技巧#1:使用尽可能少的界面模式

    你的界面模式越少,玩家产生混乱的几率也越低。具备多种界面模式不是一件很糟糕的事,当你在增加界面模式时应该小心谨慎,因为每一个模式都是玩家需要学习和掌握的一种崭新的东西。

界面模式技巧#2:避免互相交叠的界面模式

    正如我们有着很多从游戏通往玩家的信息渠道那样,同样地从玩家到游戏那里也有着很多不同的信息渠道。例如每一个按钮或者摇杆都是一种信息渠道。假设说你做的游戏里能让玩家从行走模式(用摇杆来导航)改变成射击模式(用摇杆来瞄准)。随后你又决定在游戏里加入一种驾驶模式(用摇杆来开车)。那如果玩家在驾驶时改变成射击模式会发生什么事呢?你应该尽可能允许玩家这样做,让这两种模式(驾驶和射击)可以同时存在。但如果这点是行得通的,倘若摇杆是同时控制着汽车的驾驶且控制着瞄准界面的,这后果也是极其严重的。假如你只有一个物理界面,那较为明智的做法是把瞄准移到另一个摇杆上。通过让界面模式不互相交叠地完全区别开来,你能让自己省去很多麻烦。如果你觉得真的需要具备互相交叠的模式,那确保它们使用界面上不同的信息渠道。例如摇杆有着两种导航模式(飞行和走路),而按钮有着两种射击模式(发射火球或者闪电球)。这些模式是在完全不同的维度上的,如此它们才能安稳地互相交叠——我能在行走或者飞行的模式下选择射击火球或者闪电球,过程中是不会引起任何混乱的效果的。

界面模式技巧#3:尽可能让不同的模式看起来不同

    换句话说,用“透镜#57:反馈的透镜”和“透镜#56:透明度的透镜”来看看你的模式。如果玩家无法了解自己身处于哪种模式,那他们会变得不知所措和充满挫败的。老的Unix文字编辑系统vi是多种难以理解的模式交织在一起的产品。大部分人都会觉得文字编辑器在开启以后能进入一个可以输入文字的模式下。但vi并不是这样的,它的模式实际上是键盘上的每个按键都处理一个指令(例如“删除一行”)或者把编辑器切换到另一种新的模式里。可问题是敲击这些按键过程中你并没有得到任何反馈,完全不知道当前身处什么模式下。假如你真的想输入文字,你必须按下按键“i”,然后你就进入了文字插入模式了,这看起来是跟命令输入模式完全一样的。单靠你自己是完全不可能搞清楚的,即使是熟练的vi用户也会偶尔对自己所处的模式产生混乱了。

    以下列出了让你的视频游戏中的各种模式看起来各不相同的一些很好的办法:

l  在屏幕上把一些元素变大和显而易见。在《光晕2》这个第一人称射击游戏之最里,改变武器是非常明显的。你得到的信息是通过一个很有趣的渠道得到的——它都显示在你的枪背上。

l  改变你的角色正在执行的动作。在经典的街机游戏《大金刚》里,你会从荡藤蔓模式变成游泳模式。由于你的角色在做着很明显不同的动作,因此很清楚能看到模式是发生了改变的(而且他的头发还会改变颜色——当然这点可能是做过头了)。

l  改变屏幕上的数据。在《最终幻想7》这个RPG之最里,当你进入了战斗模式时,很多的战斗数据和战斗菜单都会突然出现,很明显能看到当前发生了模式改变。

l  改变摄像仉视角。这在模式改变指引上经常会被人们忽视,但它的确是非常有效的。

透镜#60:模式的透镜

    任何复杂度的界面都需要界面模式。为了确保你的模式能让玩家感觉自己强大和充满控制感,并且不会迷惑和不知所措,问一下自己以下的问题:

我在游戏中需要具备哪些模式呢?为什么?

有哪些模式可以折叠或者合并起来呢?

有哪些模式互相交叠吗?如果是这样,我能把它们放在不同的输入渠道上吗?

当游戏的界面模式发生改变时,玩家是如何知道这点的?游戏有通过多于一种的方法去传达这种楔式改变吗?

其他的界面技巧

    好了,我们前面已经谈过了数据流向、反馈、渠道、维度和模式了,这都是一个很好的开始。但这本书在标题上写的是界面设计,而我们有着这么多有趣的东西还要继续讨论,所以这里必须继续往下说!但在我们谈下去之前,以下先给出一些打造优秀的游戏界面的通用技巧。

界面技巧#1:信手拈来

    或者用更好听的方式来说,这种方法称为“自顶向下”的界面设计方法。如果你是为一个人人皆知的游戏类型设计界面的,比方说是一个动作跳台游戏,那你可以从这块领域上一个知名的成功作品的界面开始着手,然后再对其修改来让它符合游戏中的一切且造就一些独特点。这样做能为你节省大量的设计时间,而且好处是能让用户面对一套熟悉的界面。当然,如果你的游戏没有加入任何新的元素,那它感觉起来就像是一个复制品了——不过往往一点点的改变会引向另一个改变,而另一个改变又会引出随后一连串的改变,在你意识到这点之前,你可能会惊讶地发现原来复制得来的界面已经变形成与原来很大区别的另一个样子了。

界面技巧#2:量身定制

    这也称之为自底向上的方法,它和信手拈来的方法是刚好相反的。在这种方法里,你通过列出我们前面谈到的各种信息、渠道和维度,从草图开始一步步设计界面。这种方法是让你的界面看起来与众不同和对游戏量身定制的很好的方法。如果你的游戏玩法是很新颖的,那你可能只能找到这条唯一的路。不过即使你的游戏没有任何新颖的东西,用这种自底向上的方法来建造你的界面也会让你感到惊讶的——你可能会为游戏找到一种全新的玩法,因为别的人都只是在复制成功的界面,而你花了时间去真正审视问题,尝试过去把它做得更好。

界面技巧#3:为你的界面定制主题

    往往一个项目里,负责设计界面美术的人和设计游戏世界的人是不同的。在第5章里我们讨论过为所有元素定制主题的重要性,对此界面也是毫不例外的。你应该用“透镜#9:统一的透镜”来审查界面上的每一处地方,看看有没有方法能把所有的元素和玩家的游戏体验关联到一起。

界面技巧#4:音效配合触感

    通常当我们想到要在游戏中使用声音时,往往我们所想的是打造一种声音环境来塑造临场感(例如鸟儿在河边鸣叫),或者是为了让行为显得更加真实(当你看到玻璃碎裂的时候也听得到玻璃碎开的声音),又或者是为了在玩家的游戏行进过程中给予他们反馈(当你捡到财宝后能听到一段音乐演奏)。但很多时候我们都忽略了声音对界面其实也有着直接的影响的:人类的大脑都很善于把声音和触感映射起来。这一点是很重要的,因为当我们在真实世界里操纵各种事物时,触感是我们从操纵中得到的核心反馈。在一套虚拟界面里,我们从触感是得不到任何信息的,但你可以通过播放合适的声音来模拟触感。首先你必须思考一下,假如你的界面是真实的,它感觉起来应该是什么样的,然后你需要确定用什么样的声音来最合适地建立起这种感觉。如果你能成功做到这点,那人们就会惊讶于从使用你的界面过程中获得的快乐感了。不过他们通常都很难准确地表达出为什么能得到这种快感。

界面技巧#5:通过层来平衡选项和简单之间的关系

    当你在设计界面时,你往往会面对两个互相冲突的需求:一方面你需要给予玩家尽可能多的选项,另一方面也要让界面尽可能简单。正如游戏设计中其他方面一样,这里成功的关键在于达到一个平衡点,而达到这个平衡点的一种好办法是通过模式和子模式来建立界面层。假如你很好地为界面制定好优先级,那你已经准备好该如何做到这点了。视频游戏中的典型例子是隐藏的道具界面和系统配置界面,它们都是通过一个不常使用的按钮打开的,例如“选择”键。

界面技巧#6:利用象征物

    让玩家理解你的界面是如何运作的一个很好的捷径是让它类似于玩家以前曾经见过的事物。例如在设计《迪士尼冒险乐园》这个游戏时,我们的团队受到了一个很不同寻常的限制。在这个游戏里,玩家是对一小队上发条的玩具施加键盘上的指令(例如往上走、往右走等等)的。由于这是一个联网游戏,为了让一切保持同步,我们计划在玩家施加命令到玩具接受命令之间加入一段延时。通过这种方式,我们能让游戏和不同玩家的机器同步,因为本身游戏里人为施加的延时和机器间互相传输信号所无法避免的网络延时是一致的,然而不幸的是玩家感觉这点很让人迷惑——他们习惯了按下按健后能马上执行行动,而不是要等半秒后才发生情况。整个团队当时灰心丧气,甚至打算要废弃整套规划,然而一个人提出一个创意——假如我们看得见无线电信号从按钮到玩具之间的传输过程,并且再加入一个“无线电传输”的声效,那可能有助于玩家更好地理解这种机制,而这个方法真的可行!假如这个新的系统后,无线电传输这种象征物清楚地解释了行动上的延时,也让玩家对当前情况得到一定程度的即时反馈。并且透过“透镜#9:统一的透镜”来看,这种调整有助于强化主题,我们的主题正是关于无线电控制的玩具的。

界面技巧#7:测试,测试,再测试!

    没有任何人能第一次就把界面做得很好。新颖的游戏都需要新颖的界面,界面除非人们试过你的界面,不然你也不能想当然地认为你的新颖界面能带来清晰、强大和有趣的效果。你应该尽可能早地测试界面,并且尽可能多地测试。在你具备一个完全可玩的游戏之前就应该为你的界面建立出很好的原型了。通过纸张和卡板的原型来做出界面上的按钮和菜单,让人们通过这个界面来模拟游戏过程,以此看看这种设计有没有什么问题。最重要的一点是,通过这样像人类学家地融入到玩家那里,你能时常更好地了解到他们内心的想法,而这些了解都能对你界面上的各种决策帯来增色。

界面技巧#8:打破规则以帮助你的玩家

    甶于很多游戏都是对现有主题的变体,因此游戏与游戏间的界面设计往往都有很多互相抄袭的地方。正因为有了这么多类似的设计,于是游戏中每一种类型都出现了某些通用法则。这些法则是很有用的,但我们都很容易像奴隶般遵循它,而没仔细考虑过它们是否真的适合我们的游戏面向的玩家。其中一个例子是使用鼠标的电脑游戏。鼠标左键往往被认为是主要按键,一些游戏用右键来作为其他功能。结果通用的法则是鼠标右键通常是做不了什么的,除非你处于一个右键有着特定用途的特殊模式里。然而这个法则很多时候都用得过头了,在一些简单的游戏里(例如是给小孩子玩的游戏)鼠标右键是完全不用的,大多数设计师都喜欢让它完全禁止,以此让所有的游戏过程都是通过鼠标左键产生的。但当小孩子在使用鼠标时,他们往往会因为手掌很小而点到错误的鼠标按键。聪明的设计师会打破这个法则,让鼠标左键和右键都映射到同样的行为上,从而让每一个按钮都能成功地按下。的确,对于那些只需要一个鼠标按键的游戏,为什么不能把这个方法用到上面呢?

    游戏界面的确是通往各种体验的门户。如今让我们穿过这个门户,更进一步地来看看体验本身。


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