大光头的shader学习之路-自己写的一个消融效果

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原理很简单,设置一张黑白的遮罩图,根据遮罩图的某个非alpha通道的颜色从深到浅,逐渐设置透明和溶解的颜色。

直接贴代码:


Shader "MyShader/DissMask" {
	Properties {
		_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
		_MaskTex("Mask Image",2D) = "white"{}
		_MainColor("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
		_LightColor("Light Color", Color) = (1,1,1,1)
		_DissFactor("Diss Factor ",Range(0,1)) = 0
		_Cutoff("_Cutoff ",Range(0,1)) = 0
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Transparent" }
		LOD 200
		Cull off
			//ZWrite Off
		CGPROGRAM
		// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
		#pragma surface surf Lambert alphatest:_Cutoff

		sampler2D _MainTex;
		sampler2D _MaskTex;

		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
			float2 uv_MaskTex;
		};

		fixed4 _MainColor;
		fixed4 _LightColor;
		fixed _DissFactor;

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
			// Albedo comes from a texture tinted by color
			fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
			fixed4 m = tex2D(_MaskTex, IN.uv_MaskTex);

			fixed color = m.r;
			if (color < _DissFactor)
			{
				o.Alpha = 0;
			}else
			{
				if (color-_DissFactor<0.1 && _DissFactor!=0)
				{
					fixed temp = (color - _DissFactor) * 10;
					o.Albedo = (_MainColor.rgb * temp + _LightColor.rgb *(1-temp));
					o.Alpha = temp;
				}
				else
				{
					o.Albedo = c.rgb;
					o.Alpha = c.a;
				}
			}
		}
		ENDCG
	}
	FallBack "Diffuse"
}

上面代码在处理消融颜色的时候,感觉效果并不太理想。又不知道怎么修改,希望大神给点建议。


重点记录一下新学到的内容,在刚开始#program是这么写的

因为是三维消融,所以要把双面渲染开启,这样就可以透过前面透明的位置看到后面的内容

开启双面渲染比较简单,只要把CULL属性关闭就好了

在刚开始#pragma是这么写的

#pragma surface surf Lambert alpha:blend

但是这样写会再渲染时产生深度错乱的问题

具体原因请看这篇文章

http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41599167

于是,把#pragma修改为这样子

#pragma surface surf Lambert alphatest:_Cutoff

==========================================================================

晚上睡觉的时候想到一种很普遍的需求,从上往下或者从下往上消失。这就需要根据顶点坐标来改变像素透明度


没什么技术含量,改了一下代码


Shader "MyShader/DissMask" {
	Properties {
		_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
		_MaskTex("Mask Image",2D) = "white"{}
		_MainColor("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
		_LightColor("Light Color", Color) = (1,1,1,1)
		_DissFactor("Diss Factor ",Range(-2,2)) = 0
		_Trace("Trace Range",Range(0,0.5))=0
		_Cutoff("_Cutoff ",Range(0,1)) = 0
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Transparent" }
		LOD 200
		Cull off
			//ZWrite Off
		CGPROGRAM
		// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
		#pragma surface surf Lambert alphatest:_Cutoff vertex:vert

		sampler2D _MainTex;
		sampler2D _MaskTex;

		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
			float2 uv_MaskTex;
			fixed4 vertColor;
		};

		fixed4 _MainColor;
		fixed4 _LightColor;
		fixed _DissFactor;
		fixed _Trace;

		void vert(inout appdata_full v, out Input o)
		{
			UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);

			o.vertColor = v.color; 
			if (v.vertex.z<_DissFactor)
			{
				o.vertColor.a = 0;
			}
			else
			{
				if (v.vertex.z < _DissFactor + _Trace)
				{
					o.vertColor.a = 0.5;
				}
			}
		}

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
			// Albedo comes from a texture tinted by color
			fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
			fixed4 m = tex2D(_MaskTex, IN.uv_MaskTex);

			fixed color = m.r;

			if (IN.vertColor.a==0.5)
			{
				o.Albedo = (c.rgb+ m.r*_MainColor+(1-m.r)*_LightColor)/2;
				o.Alpha = 1;
			}
			else
			{
				o.Albedo = c.rgb;
				o.Alpha = IN.vertColor.a;
			}
		}

		ENDCG
	}
	FallBack "Diffuse"
}

一分钱的过渡效果,调了好长时间都不满意,就先这样吧


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