Shader处理角色皮肤特效接缝

本文详细讨论了在游戏角色皮肤上实现流动特效所遇到的问题,包括顶点UV导致的接缝和方向不一致问题。作者提出了使用顶点的世界坐标或自身坐标来解决,并分析了使用世界坐标和自身坐标可能带来的影响。针对3D坐标到2D UV坐标的转换,作者提到了三向贴图技术,但指出其采样成本高且可能存在拉伸效果。最终,作者分享了一种计算量小、效果可接受的解决方案,并提供了实现代码示例。

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游戏角色皮肤要做流动特效,如果使用顶点uv对效果贴图进行采样,存在以下几个问题:

  1. 因为在展UV的时候,各个结构之间基本都是拆开的,流动效果会有明显的接缝问题,破坏了效果的完整性
  2. 同样因为展UV的原因,无法保证各个部位的流动方向一致

具体效果如下:

所以,效果图采样不能使用顶点UV,可以考虑使用顶点的世界坐标或自身坐标。

如果使用世界坐标,那么就会出现角色在移动过程中,对特效流动效果产生影响,这要看具体影响程度。如果使用自身坐标,需要设置一个偏移量,因为大部分角色的模型左右对称,如果不做一个偏移并且效果贴图不是四方连续的情况下,还是会有一条中缝。

之后就是面对下一个问题:如何将3维的世界坐标/自身坐标,转换成2维的uv坐标?

可以参考网上流传的解决方案——三向贴图(Tri-planar mapping)

Unity Shader:三向贴图(Tri-planar mapp

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