3D
yingfeng2
这个作者很懒,什么都没留下…
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shader 注意
GPU的设计是真正的并行设计。因此在编程的过程中你不能假设数据的先后顺序,也不允许访问其他线程的数据。例如sum求和就是一个最明显的例子。GPU擅长向量的点积和叉积、矩阵变换、插值处理等。在编写shader的时候,尽量避免使用:123float TWOPI = 3.14*2.0;//应该使用float TWOPI = 6.28;不原创 2015-03-20 10:25:19 · 465 阅读 · 0 评论 -
基础数学
证明向量的叉积与这两个向量垂直 点乘的几何意义投影向量向量叉积的推导,叉积的几何意义,用处,矩阵表示方法原创 2015-09-29 11:35:43 · 420 阅读 · 0 评论 -
旋转和反射
旋转和反射旋转即为绕一个轴进行旋转,参见博文“三维旋转基础”,这里主要讨论反射,但是反射与旋转也存在一定的联系。一个平面内的旋转可以通过组合一组的反射形成,如下图所示直线L1和L2的夹角为a,角点为O,一点P经过L1反射得到P’,然后再经过L2反射得到P’’,这个时候POP’’的夹角为2a(等腰三角形被中垂线分割即可证明)。现在定义绕原点旋转转载 2015-10-26 15:11:40 · 1281 阅读 · 0 评论 -
折射定律证明
光的反射与折射的向量计算光的反射与折射的向量计算 在raytrace的计算中,光反射与折射的计算是两个非常重要的过程,而由于我们在图形学中通常都使用向量来计算,所以也有必要找到一套计算光反射和折射模型的向量计算方法。(该方法来自Bram de Greve的文章"Reflections and Refractions in Ray Tracing")1.反射转载 2015-10-27 15:01:05 · 13173 阅读 · 0 评论