- 博客(10)
- 资源 (9)
- 收藏
- 关注
转载 DirectX游戏编程(一):创建一个Direct3D程序
转自 http://blog.csdn.net/lfeng1420/article/details/20639665一、环境Visual Studio 2012,DirectX SDK (June 2010)二、准备1.环境变量(如没有配置请添加)变量名:DXSDK_DIR变量值:D:\Software\Program\Microsoft
2015-03-28 21:56:47 4542
原创 经验
读程序源码的经验,看函数的基本功能,先不用详细了解其实现迅速读源码float OpenSteer::Old::PolylinePathway::mapPointToPathDistance (const Vec3& point){把返回值写在上面清晰许多。plugin 方式的实现
2015-03-24 16:38:43 397
原创 进制转换
11111111111111111111111111111111 是补码, 计算机里的表现形式 1000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 是源码, -1 源码符号位不变,求反 + 1 就是补码【1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111】。所以-1在计算机里就是1111111111111111111111
2015-03-24 12:45:55 1357
转载 cocos2d-x 控制台输出日志,不要CCLog
在2dx中用CCLog输出日志,但是在vs的控制台中由于信息很多,很难发现。可以用下面方法,会重新启动一个黑色的控制台来输出日志修改main.c文件,如下:[cpp] view plaincopy#include "main.h" #include "AppDelegate.h" #include "CCEGLView.h
2015-03-20 17:27:01 1774
原创 shader 注意
GPU的设计是真正的并行设计。因此在编程的过程中你不能假设数据的先后顺序,也不允许访问其他线程的数据。例如sum求和就是一个最明显的例子。GPU擅长向量的点积和叉积、矩阵变换、插值处理等。在编写shader的时候,尽量避免使用:123float TWOPI = 3.14*2.0;//应该使用float TWOPI = 6.28;不
2015-03-20 10:25:19 465
转载 shader 算法 分析
引用自 http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2552几何变换在shader中经常看到如下的代码:123vec2 uv = gl_FragCoord.xy / resolution.xy; //A;vec2 pos = uv * 2.0
2015-03-18 22:15:20 1966
转载 Cocos2d-x Auto-batching 浅浅的”深入分析”
转载自 http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/28226299=========== 以下是回忆,是我对Auto-batching产生疑惑的过程,可以忽略不看=========大家可以看看这个帖子:Cocos2d-x3.0 Auto-batching 三个小实验对着这份文档看,以及调试源码,总算弄明
2015-03-12 13:21:55 470
转载 Cocos2dx 3.0 过渡篇 globalZOrder()与localZOrder()
转自 http://blog.csdn.net/star530/article/details/24576057对转载的内容 进行摘取Node 增加了新的函数 setGlobalZOrder() / getGlobalZOrder(),之前的旧函数 setZOrder() / getZOrder() 也被重命名为 setLocalZOrder() / getLocalZOrder(
2015-03-12 13:16:08 1104 1
转载 OpenGL ES渲染之 Shader准备 和 LayerColor
OpenGL ES渲染之 Shader准备Cocos2dx底层图形绘制是使用OpenGL ES协议的。OpenGL ES是什么呢?OpenGL ES(OpenGl for Embedded System)是OpenGL三维图形API的子集,针对手机,PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计.该API有Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协
2015-03-11 15:50:38 1001
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人