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Google Entitas正式版在3小时之前发布啦!

Entitas虽然在项目上已经遇不到使用的情景了,不过作为一个代码参考是十分值得借鉴的。正巧我重新登录github后发现Entitas1.0.0刚好发布了,赶紧下载下来。 github地址:https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp/releases 不过Entitas的Unity工程版本只有dll文件,对于想要看看源代码来参考的我来说十...
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Golang 使用VSCode搭建一个简单的游戏服务器

环境:VSCode 语言:Go   总起: 当时在和Java服务器对接时,因为注册登录等操作不要求实时性,所以使用了http的方式(当然除了实时性以外,http无法做到全双工,当时Web大神跟我说他们以前做的时候使用websocket解决服务器向客户端发消息的问题)。   然后学了Photon的服务器,研究了一段时间,实现了登录和注册的功能。后来想用Golang,一直想着Java对应Ja...
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Golang 初入坑时一些特别的语法知识点

(CSDN使用新的编辑器了!但是还是没有Golang语言啊,掀桌) 环境:Sublime3  语言:Go   总起: 个人主要接触是C系列的语言为主(像是C++、Java、C#),所以习惯上这类语言编写的时候非常轻松。   当时在写lua的时候记录过一些lua特别(奇葩?)的地方,作为给自己的一些提醒,不过当时也没写成博客,下次写lua的时候再整理一下。   刚学完无闻的教程,先来...
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Golang 第一个程序

环境:Sublime3  语言:Go   总起: 在Sublime中安装完Package Control功能后,安装Go的开发环境,按下Ctrl + B,输入go run hello.go就能简单的调试Golang程序。   Java和Ruby都在是1995年的时候发布的,现在榜上有名的语言大部分都是上个世纪的产物,而Golang是直到2009年由Google公司发布。   今天对G...
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Golang LiteIDE的安装

版本:LiteIDE 33.1  语言:Go   总起: 这两天显示学了Photon服务器,然后想到其在免费版的限制,而且部署到Linux貌似不很很好,所以在网上寻找可以快速上手的服务器。   主要还是做客户端,但如果是小项目练习的话,总归还是避不开服务端的开发吧。在网上看了很久,最后在Erlang和Go上犹豫了一下,最终还是选择了Go,不过还是有点顾虑,毕竟Go只是一种语言,没有说是大...
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Unity3D 官方文档 平台特殊化之IOS

版本:unity 5.6  语言:C#   总起: IOS平台在做第三方对接的时候,除了XCode这个IDE有点弱,提示错误内容不太精确以外,通过C语言直接和Unity交互还是很方便的,至少不会出现android平台那么多奇怪的错误。   主要流程是将Unity工程导出成XCode工程,然后在Mac上使用XCode进行开发,开发完毕后可以将XCode的配置文件和一些第三方包做备份,以后新...
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C# 多线程编程 经典模型 哲学家进餐问题

语言:C#   总起: 今天的哲学家进餐问题是最后多线程模型,讨论的是在有限的资源里线程竞争导致死锁、饥饿等问题。   没有接触过多线程编程的同学,可以先看一下第一章。   哲学家进餐问题: 该问题说的是,有5个哲学家围在一个圆桌前进餐,每个哲学家两旁有两把叉子,一共5把叉子。每个哲学家进行进餐需要拿起左右两把叉子,吃完之后将两把叉子放回供其他人使用。   这个是wiki上的图...
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C# 多线程编程 经典模型 读者和写者问题

语言:C#   总起: 昨天的生产者消费者模型我们初步学习了多线程的一些知识,今天我们来讨论读者和写者的问题。   如果没有接触过多线程的同学,最好先看下第一篇文章。   Semaphore和Mutex的区别: 昨天说信号量Semaphore的数量为1时跟互斥体Mutex是一样的,但实际上还是有个重要的区别的。   Semaphore在使用时不管在哪个线程获取,其他线程都可以释...
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C# 多线程编程 经典模型 生产者和消费者问题

语言:C#   总起: 在编写Unity程序的时候一般不用考虑到多线程的问题,但了解经典的三个问题对以后编写多线程会有所帮助,嘛,主要是好奇就研究看看。   多线程的两个主要的对象是Mutex互斥体和Semaphore信号量,当然现在语言都提供类似lock的关键字使用更加方便。不过既然C#提供了这样的实现,我还是以这两个对象作为展开。   Mutex互斥体和Semaphore信号量:...
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Unity3D ECS框架 Entitas入门学习4 ReactiveSystem原理总结

版本:unity 5.6  语言:C#   总起: 距离上一篇的Entitas文章已经有段时间了,现在Entitas的最新版本是0.46,而我这篇文章使用的是0.39的HelloWorld例子,区别不是很大,不过在实际生产中应该使用最新版。   如果还不怎么了解Entitas,请戳这里(在阅读本章时,至少能独立写出第一篇文章的Demo)。   这篇文章主要是我使用过一段时候后对Rea...
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Unity3D 官方文档 平台特殊化之Android

版本:unity 5.6  语言:C#  总起: Android平台,虽然与IOS开发类似,但因为其硬件没有完全的标准化,所以会出现各式各样的问题。这一点在官方文档的第一段就提到了。   Unity Android基本环境的搭建还是比较容易的: 1.Unity本身没有下载Android插件的,首先 File -> Build Settings -> [切换到Android] Op...
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C# Linq查询的基本练习

在C#中利用Linq进行一些集合的操作是十分方便的,传统的一些编程方式自然也能相同的功能,不过使用Linq更加的优雅。   C#的一些高级语言特性确实令人着迷。   我这边就直接通过几个例子来展现一下Linq的强大,就不说逐字逐句的扣语法了。   Linq之前: 在写Linq之前有几个C#新的知识点必须掌握才能学习它。   1.匿名对象: 学过Java的同学知道匿名对象的强大之...
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AMD Ryzen CPU 在VMware中安装Mac OS 10.11

CPU:AMD Ryzen 1700 系统:win10 64bit VMware版本:12   总起: 因为Mac一直使用的是Intel的CPU,所以在VMware中安装Mac很轻松,但在AMD中就不一样,我百度上一搜,所有有关于VMware安装Mac的内容的2、3年前的东西。   有大神教怎么在AMD CPU上安装黑苹果,但是却没人教在VMware上的安装,Google了一晚上,在Yo...
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Unity3D 官方文档 平台特殊化之Standalone和多显示器的处理

版本:unity 5.6  语言:C#   总起: Standalone,我一眼看下去的理解就是PC机平台,官方文档中说该平台指的是Mac、Windows和Linux。   这篇文章主要讲的是Standalone平台下的设置,通过点击菜单栏的File -> Build Settings -> [切换到Standalone] Player Settings 查看Inspector窗口便可进...
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Unity3D ECS框架 Entitas入门学习3 Entity关联GameObject,显示一张代表该Entity的图片

版本:unity 5.6 语言:C#   总起: 今天主要承接上一节的内容来实现点击右键创建角色、点击左键移动角色的功能。   这边会在IComponent中保存Unity场景中GameObject的引用,以便在各个System中使用,并使用Link方法可以在场景中的看到调试信息。   如果你第一次学习该内容,请根据第二节内容input相关的内容完成EmitSystem。这里我提供一...
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