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AMD Ryzen CPU 在VMware中安装Mac OS 10.11

CPU:AMD Ryzen 1700 系统:win10 64bit VMware版本:12   总起: 因为Mac一直使用的是Intel的CPU,所以在VMware中安装Mac很轻松,但在AMD中就不一样,我百度上一搜,所有有关于VMware安装Mac的内容的2、3年前的东西。   有大神教怎么在AMD CPU上安装黑苹果,但是却没人教在VMware上的安装,Google了一晚上,在Yo...
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Unity3D 官方文档 平台特殊化之Standalone和多显示器的处理

版本:unity 5.6  语言:C#   总起: Standalone,我一眼看下去的理解就是PC机平台,官方文档中说该平台指的是Mac、Windows和Linux。   这篇文章主要讲的是Standalone平台下的设置,通过点击菜单栏的File -> Build Settings -> [切换到Standalone] Player Settings 查看Inspector窗口便可进...
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Unity3D ECS框架 Entitas入门学习3 Entity关联GameObject,显示一张代表该Entity的图片

版本:unity 5.6 语言:C#   总起: 今天主要承接上一节的内容来实现点击右键创建角色、点击左键移动角色的功能。   这边会在IComponent中保存Unity场景中GameObject的引用,以便在各个System中使用,并使用Link方法可以在场景中的看到调试信息。   如果你第一次学习该内容,请根据第二节内容input相关的内容完成EmitSystem。这里我提供一...
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Unity 3D 官方文档 UGUI总览 IMGUI OnGUI Editor脚本初窥2

版本:unity 5.6.3  语言:C#   总起: 本章会讨论OnGUI的剩下的内容,包括Skin和Style、Layout自动布局等。相信通过这两章对OnGUI的研究会对这套系统更加的了解。   Customization 皮肤定制: 这边讲到了GUIStyle和GUISkin,功能是对GUI的界面皮肤进行定制,当然只使用默认皮肤根本也不会影响代码的功能。   可以通过在Pr...
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Unity 3D 官方文档 UGUI总览 IMGUI OnGUI Editor脚本初窥1

版本:unity 5.6.2  语言:C#   总起: 在脚本中添加OnGUI方法后,UI可以使用代码进行完全控制,虽然因为效率的问题现在已经很少使用了,但在Editor脚本中,如果你需要扩展一下Unity编辑器的功能,那掌握该该GUI的编写还是非常必要的。   官方给出了三种该UI的用途: 1.游戏中Debug时需要显示一些简单的UI; 2.给Component脚本创建一个自定义的...
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Unity3D 官方文档 UGUI总览 自动布局组件的介绍

版本:unity 5.6  语言:C#   总起: 自动布局组件可以根据元素的内容自动调节元素的布局,在和滚动列表配合显示动态元素时比较方便。   拥有Layout Element脚本的是子元素,放在相应的Layout Group父节点上,Layout Group就会根据其Width、Height进行布局。   自动布局组件: ♦ Layout Element 自动布局的元素,任...
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Unity3D 官方文档 UGUI总览 可互动组件的介绍

版本:unity 5.6  语言:C#   总起: 可互动组件包括按钮、复选框、滑块、滚动条等,本身它们是不可见的,但它们内部有可视化组件。   做UI的时候,如果不需要什么特效本身使用onClick.AddListener添加事件可能就能轻松的完成,但如果需要类似按钮渐隐、图片弹出这类顺序显示特效的效果,那么强烈推荐使用UniRx,响应式编程能能轻松解决以上问题,而且往往是几行代码搞定...
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Unity3D 官方文档 UGUI总览 一个将图片铺满整个屏幕的技巧、可视化组件的介绍

版本:unity 5.6  语言:C#   总起: 可视化组件主要包括Text、Image等只提供显示效果,并不提供点击事件的组件,这些组件其实是基础,很多可互动的组件都会用到这些显示效果。   不过先不忙介绍这个,最近看了锚点之后,问了一个新员工怎么将图片铺满整个屏幕,他的回答和我以前一样就是把放的非常大,这种方法做黑幕还行,但想要搞个类似电脑桌面背景图的效果,那就不行了。   之...
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Unity3D UniRx ReactiveX响应式编程初探1 双击的检测

版本:unity 5.6  语言:C# UniRx版本:5.5   总起: ReactiveX并不是个新技术,百度上一搜就有很多中文的资料,但唯独没有针对Unity的UniRx资料,我这边就开个坑进行介绍。   UniRx的GitHub地址如下:https://github.com/neuecc/UniRx。我这边在csdn上传一份Unity商店中的包:(csdn抽风了,到时候补一下)...
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Unity3D Entitas 谷歌的ECS Entity Component System入门学习2

版本:unity 2017.1  语言:C#   总起: 这一章更加深入的介绍Entitas的各个System的编写,刚开始接触的童鞋请先看上一篇文章,该篇内容会紧接着之前的内容编写程序。   之前谈到了现在的Entitas框架中有两大Context,其一是之前用过的game,其二是今天要介绍的input,看到名字自然也就是知道,该Context环境是用来处理玩家的输入的。   *在...
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Unity3D Entitas 谷歌的ECS Entity Component System入门学习1

版本:unity 2017.1  语言:C#   总起: 今天才知道2015年谷歌在Github上发布了一个名叫Entitas的ECS框架,它主要基础Unity和C#来进行开发。之前还看到暴雪公司在讲他们的《守望先锋》时就用到了类似的技术。   Github地址:https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp/wiki。百度上一查也没人来介绍该技术,嘛...
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Unity3D 官方文档 UGUI的总览 Canvas和EventSystem的认识

版本:unity 2017.1  语言:C#   总起: NGUI和UGUI都有在用,不过我最常用的还是UGUI,相比而言UGUI的实现更加简洁一些易于上手。   而NGUI的有些方面感觉做的冗余了,不过NGUI的好处是开源,有什么功能不够的地方可以自行更改,而且NGUI提供的功能比UGUI完善的多。   个人喜欢用UGUI,功能不够的去扒NGUI的代码做实现。   UI的组件会...
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Unity3D 官方文档 2D游戏的起始3 2D物理续 Collider、关节、效应器

版本:unity 2017.1  语言:C#   总起: 之前介绍了刚体组件,这边要把剩下物理组件介绍完。Collider大家平时都在用,关节可能少点,实现特定功能会用到,至于效应器,大家跟我一起来看看这个东西有什么作用吧。   Collider 2D: 用于定义2D物体的形状,使刚体与刚体之间可以发生碰撞,这边Collider需要根据需求来设定,一般简单的Box、Circle已经足够...
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Unity3D 官方文档 2D游戏的起始2 2D物理 全局设置与刚体

版本:unity 2017.1  语言:C#   总起: Unity2D物理引擎是基于Box2D的,嘛,在这一点上cocos也不例外,其他的软件要做2D物理效果的话基本上也会用该引擎。Box2D本身是一个免费开源的物理引擎,由C++编写而成。   https://github.com/erincatto/Box2D,Github上有官方实例,可以下下来玩玩。   2D物理的设置:...
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Unity3D 官方文档 2D游戏的起始1 2D与3D的区别、细节,Sprite设置处理

版本:unity 5.6.1  语言:C#   总起: Unity2D,说是说2D,其实是在3D的基础上进行的扩展,点击Scene窗口上的2D按钮就能让Scene的摄像机在2D和3D之间切换。   个人推荐刚开始做的新手小团队就制作2D好了,我之前网上组织的一个项目就用的2D,工作量小,表现力其实也不差。   游戏的表现形式:     ♦ 完全3D 3D游戏通常使用的是3维的几何...
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