对于cull off,cull back,cull front这些概念,看似蛮好理解的。网上的说法一直是三角形正面使用cull back或者cull off就显示,背面用cull back就显示。
不过自己一直有个疑惑是,对于一个模型来说内表面和外表面,是怎么渲染呢。比如
图是网上摘的,那EHDA(左手螺旋)这个表面是朝外的,这没错。还有这个EADH面是朝内的也没错。
关键是FGCB是朝内还是外,我觉得现在好多的文章就不解释这点。之前一直觉得FGCB是朝外的,但是我是基于朝向视角的方向想的,所以一直不对。
但是其实Cull Front就是显示内表面,Cull back就是显示外表面。
然后,如果显示内表面,朝向屏幕方向和背向屏幕方向又是怎么看呢,是都显示吗还是有选择
Shader "Custom/CullTest" {
Properties {
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Pass{
Cull front // 外部剪裁,那么这个通道可以理解为是给篮球的内表面上色
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct vertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
//由顶点着色器输出mesh信息中的纹理坐标,这个坐标是以对象为坐标系的
float4 posInObjectCoords : TEXCOORD0;
};
vertexOutput vert(appdata_full input)
{
vertexOutput output;
output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);
//直接把texcoord传递给片段着色器
output.posInObjectCoords = input.texcoord;
return output;
}
float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
{
//当坐标的y值大于0.5的时候擦除片段
if (input.posInObjectCoords.y > 0.5)
{
discard;
}
//其余部分仍然按y值大小生成经度绿色球
return float4(0.0, input.posInObjectCoords.y , 0.0, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
贴出一段代码,这个是渲染半个球,然后只渲染内表面,用它与平面切割
所以,只渲染内表面的朝向屏幕部分。这个可能和法线的朝向有关,所以屏幕并不显示背向屏幕防线的面。
好,总结就是,如果 cull front(默认选项),则渲染外表面的朝向视角部分
cull back,则渲染内表面的朝向视角部分
cull off,都渲染,只是内表面由于深度测试没通过(一般性情况)所以不显示
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