[Unity游戏开发]向量在游戏开发中的应用(三)

本文介绍了向量叉乘在游戏开发中的应用,包括其几何意义,如何用叉乘判断方向,并通过右手定则进行解释。在Unity3D中,叉乘可以帮助判断角色转向敌人的最优路径。还提供了一个使用向量叉乘判断方向盘转向的案例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

上一篇博客中讲了利用向量点乘在游戏开发中应用的几种情景。本篇博客将用一个简单的小例子来讲解在实际的游戏开发中如何利用向量的叉乘来解决问题。

向量叉乘的几何意义
  1. 叉积的长度 |a×b| 可以解释成以a和b为邻边的平行四边形的面积。
  2. 混合积 [a b c] = (a×b)·c可以得到以a,b,c为棱的平行六面体的体积。

关于向量叉乘的其他定义、规律以及应用有兴趣的朋友可以参考百度百科,这里就不再啰嗦了。本篇博客不想在叉乘其他地方纠结太多,只说一下如何用叉乘判断方向。

如何用向量叉乘判断方向

在网上有很多人将向量的应用总结为一句话:点乘判断角度,叉乘判断方向。关于点乘在上一篇文章中已经说完了,所以这里就说说如何用向量叉乘判断方向。
我们都知道在一个平面内的两个非平行向量叉乘的结果是这个平面的法向量,这个法向量是有方向的,而这个方向可以用“右手定则”来判断。具体的判断方法是:
若坐标系是满足右手定则的,当右手的四指从向量a以不超过180度的转角转向向量b时,竖起的大拇指指向是向

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