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原创 unity3d 在shader中创建及使用Texture3D
代码来自ArasTexture3D必须要在脚本中创建c#: using UnityEngine; public class Create3DTex : MonoBehaviour { public Texture3D tex; public int size = 16; void Start () { tex = n
2015-05-29 18:35:32 7600 7
原创 unity3d Hair real time rendering 真实头发实时渲染
先放上效果惊现塞拉酱算法是Weta Digital根据siggraph2003的论文加以改进,改进之前使用的是Kajiya and Kay’s 模型,它能量不守恒,也就是说不是基于物理的,不准确 电镜下真实头发丝纤维的照片,我们发现上面有很多重叠的角质层叫做毛小皮也叫毛鳞片,他们相对根部的倾斜角度大约为3°,近似模型如下图 头发纤维的模型
2015-05-18 16:09:21 15132 5
原创 unity3d Human skin real time rendering plus 真实模拟人皮实时渲染 plus篇
最近逃课做游戏,逃的有几门都要停考了,呵呵呵,百忙之中不忘超炒冷饭,感觉之前的人皮效果还是不够好,又改进了一些东西首先上图放大看细节显而易见的比上次的效果要好很多,此次我把模型用3dmax进行了细化,模型裂缝情况有所好转,但是嘴唇等处还是有明显裂缝(没办法,网上没有比这个再细致的贴图了)去除了之前所有大量的rim,换成了SSS次表面
2015-05-15 08:26:57 4951 3
原创 Unity3d shader之次表面散射(Subsurface Scattering)
次表面散射是一种非常常用的效果,可以用在很多材质上如皮肤,牛奶,奶油奶酪,番茄酱,土豆等等初衷是想做一个牛奶shader的,但后来就干脆研究了sss这是在vray上的次表面散射效果这是本文在unity中实现了的次表面散射效果:左侧为BRDF(双向反射分布),右侧为BSSRDF(双向次表面散射反射分布) 左侧为BRDF(双向反射分布),右侧为BSSRDF(双向次表面散射反射分布
2015-05-10 09:13:41 21237 8
转载 Unity3D显示帧率以及设置不限制帧率
using UnityEngine; using System.Collections; public class Fps : MonoBehaviour { float updateInterval = 0.5f; private float accum = 0.0f; private
2015-05-07 12:55:11 6141
转载 《游戏引擎架构》中英词汇索引表
简介此词汇索引表源自《游戏引擎架构》的中英索引,支持搜寻及排序,以方便读者查阅。遇到游戏相关的术语也可利用本表查找其中英翻译。欢迎提供意见反馈。中英双语索引表Search: 英文中文页数 2D angular acceleration二维角加速率5802D angular dynamics二维旋转动力学5
2015-05-05 12:18:29 5019
转载 Advanced lighting models
原文:http://sunandblackcat.com/tipFullView.php?l=eng&topicid=31Blinn-Phong lighting model lacks realism. The main problem of this lighting model is that it doesn't depend on surrounding environment:
2015-05-02 18:54:45 1430
转载 Anti-alias的前世今生
原文地址为http://www.klayge.org/2011/05/15/anti-alias%e7%9a%84%e5%89%8d%e4%b8%96%e4%bb%8a%e7%94%9f%ef%bc%88%e4%b8%80%ef%bc%89/Anti-alias,简称AA,在图形学中广泛地用于提升渲染质量。经过几十年的发展,AA也从离线渲染逐步普及到了实时渲染的领域。本系列文章将总结一下在实时
2015-05-02 13:08:32 1614
原创 Unity3d 超级采样抗锯齿 Super Sampling Anti-Aliasing
Super Sampling Anti-AliasingSSAA算是在众多抗锯齿算法中比较昂贵的一种了,年代也比较久远,但是方法比较简单,主要概括为两步1. 查找边缘2. 模糊边缘这是一种post processing的处理方法,接下来我们就看看怎么实现查找边缘查找边缘的原因也是因为减少消耗,这样就可以只在边缘处进行超级采样,不必为全图进行采样了。
2015-05-02 11:28:25 6725 1
转载 谈谈时间管理--陶哲轩
谈谈时间管理--陶哲轩 在这个世界上,除了极少数的天才或愚者,其实,你、我、他谁也不差谁,谁也不多谁,但人人有生之年所做所达,却是千差万别,这是为何? 所以我一直坚持认为,人之一生,如海洋上的一叶孤舟,如何要活得有所不凡? 答案,掌握了时间,便是掌握了一切。 掌握的时间,绝非一时一刻地亢进,然后意志消沉,如此往复,而是有技巧地坚持,稳定专注地朝着自己领域内的目标推进,执著地,一点一
2015-05-01 15:40:53 5235
原创 超级采样 Supersampling 方式汇总
超级采样是一个spatial 抗锯齿的一种方法,用于消除走样(锯齿和像素化的边缘)从电脑游戏上的渲染的图片或者其他的电脑程序中产生。不像现实中的物体有连续光滑的曲线,锯齿的产生是因为电脑显示给浏览者的是大量的正方形。这些“像素”都是一样大的,每个都有一种颜色。一条线只能被显示成像素的集合,因此出现了锯齿,除非是绝对水平或垂直的线。超级采样的目的是为了减少这种事情,从几个在像素中的实例进行颜色采样(
2015-05-01 14:27:22 17143
空空如也
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