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wolf96的专栏

勿在浮沙筑高台、务实、深入思考

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转载 Camera构图之三分法

原文:http://photoinf.com/Golden_Mean/Eugene_Ilchenko/GoldenSection.htmlhttp://digital-photography-school.com/rule-of-thirds/Golden Section and Photography  Pr

2015-09-30 10:16:56 1299

转载 Handling Complexity in the Halo 2 AI

原文:http://www.gamasutra.com/view/feature/130663/gdc_2005_proceeding_handling_.phpDevelopers of game AI are always interested in cramming more complexity into the virtual brains they build. However

2015-09-27 06:10:45 1459

原创 Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Path

unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来。Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light prepass)老旧的Deferred Rendering Path,使用了light pre

2015-09-25 09:46:42 6997

转载 Light Pre-Pass 渲染器----为多光源设计一个渲染器

翻译来源:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/4460953作者: Wolfgang Engel, 原文: http://www.wolfgang-engel.info/RendererDesign.zip 渲染器设计就像为一座房子打地基, 结果可能比预期大了, 小了, 或者太笨重了. 预先了解要在它之上建造什么, 并

2015-09-24 18:35:15 1341

原创 最近用unity5弄的一些渲染

9月末。。。要找工作了,,压力山大。。。顺便求职(实习,明年五月左右)。。邮箱:wolf_crixus@sina.cn                         ------------by wolf96  http://blog.csdn.net/wolf96

2015-09-23 12:52:30 11638 1

原创 窥探Unity5渲染内部之解析UnityShaderVariables.cginc

unity5的UnityShaderVariables.cginc比unity4大了1kb这里装着unity shader 大部分内部参数,写这个方便以后自己查询Camera参数    uniform float4 _Time;时间,x = t/20,y = t,z = t*2,w = t*3uniform float4 _SinTime; sin(

2015-09-22 06:55:24 5859 1

转载 Real-Time Rendering 笔记

里面有些公式和矩阵无法在电脑上书写,故用纸笔记录了一些笔记,比如公式的推算,注意要点等. 由于电子书是黑白图, 不好理解, 所以弄了彩色配图上来Chapter 1 Introduction1. 实时渲染---图像在计算机上快速的显示2. 15fps --- 实时渲染的基本fps. 72fps以及更大的fps观察者无法发现其中的差别60fps 对反应时间来说太

2015-09-21 13:24:04 3131 1

原创 一个简单的GI--Reflective Shadow Maps

Reflective Shadow Maps是一种简单的GI,虽然名字带有Shadow Maps,但是和Shadow Maps没有什么关系,是在screen space的一种方法,不像光线追踪和辐射度方法一样又消耗,又费时,适合于动态的场景,我们主要需要的变量基本都来自G-buffer,如下图 从左到右依次为depth, world space coordinates, normal,

2015-09-17 21:30:17 2776

转载 HDR&Filmic Tonemapping Operators

博主在unity5上的渲染结果但是随着游戏业的画面水准开始向电影水准发展,就需要我们有更好的理解HDR,来进一步把游戏像电影画质推进,这也是近几年的GDC和siggraph上都有一线studio在推HDR相关的技术,比如naughty dog10年的filmic tone mapping,11年crytek在siggraph里面提到的physically based hdr等。

2015-09-15 15:15:55 3094

转载 AI资源

from http://www.red3d.com/cwr/games/#aihttp://www.cnblogs.com/yaoyansi/articles/1837284.htmlAI middlewareAiLive us | pcAiSeek il | pcArtificial de | pcBabelFlux us | pc xbox360

2015-09-14 11:04:51 2911

转载 some good website & books

原文:from http://www.geometrictools.com/Resources/http://www.cnblogs.com/yaoyansi/articles/1942547.htmlFrequently Asked Questions for comp.graphics.algorithmsGeneral information abou

2015-09-14 10:39:13 1675

原创 unity3d 制造自己的水体water effect(二)

前篇:unity3d 制造自己的水体water effect(一)曲面细分:Unity3d 使用DX11的曲面细分PBR:讲求基本算法Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDFplus篇Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之实现最终篇Unity3d

2015-09-14 07:52:58 10420 3

转载 游戏行话面面观:解读游戏专业术语

http://www.indiegames.cn/game-industry/3653.htmlIP:IP是知识产权(Intellectual Property)的缩写,在游戏行业内,IP通常指包括文化产品商标、人物名称、形象等在内的著作权。很多人认为一个好IP可以决定游戏是否成功,还有一部分认为游戏只需要一个好IP就够了。 CP:CP愿意为“内容提供商”(content prov

2015-09-13 05:49:13 1321

转载 Über-shader与deferred shading

shade代码体积越来越小促使了HLSL做出了这种改变,或者说是升级。对于任何一款游戏,编程人员和美工要做的就是要么构建一种单一的大型shader,要么编写大量的小型shader程序。这些代码资源是非常巨大的,而且如果没有OOP (Object Oriented Programming,面向对象程序设计的) 指令的话是很难管理的。但是这与某种代码是如何与其他OOP协同工作是存在区别的。比如说,对于

2015-09-12 10:33:27 2572

翻译 Unity5内部渲染的优化3:移除固定功能

译自aras的博客,总共3篇文章,讲述unity5优化自己渲染器的过程吸取大神调试与优化经验,了解unity5内部渲染器的优化方法第一篇:Unity5内部渲染的优化1:介绍第二篇:Unity5内部渲染的优化2:清理上篇文章写了关于清理和优化。从那时起,我已经转变到做一些unity5.1的工作了,移除了固定功能着色器Fixed Function

2015-09-11 07:02:15 2670 1

转载 Advanced ShaderLab topics

Implementing Fixed Function TexGen in ShadersBefore Unity 5, texture properties could have options inside thecurly brace block, e.g. TexGen CubeReflect. These were controlling fixed functionte

2015-09-10 10:54:41 2531

原创 游戏人工智能开发之6种决策方法

人工智能遵循着:感知->思考->行动决策方法:有限状态机(Finite-State Machines),分层状态机(Hierarchical Finite-State Machines),行为树(Behavior Trees),效用系统(Utility Systems),目标导向型行动计划(Goal-Oriented Action  Planners),分层任务网络(Hierarchical

2015-09-09 07:37:17 14079 1

转载 Unity3D教程:动画合成教程(Animation Blending)

现在的游戏,动画合成是一个必不可少的特征为确保角色有平滑的动画.动画师创建单个动画,如走路循环,跑步循环,空闲动画或射击动画.有些时候你的游戏需要能转换空闲动画到走路循环或反之.当然你不想要在运动中有突然的跳跃,你想要动画平滑转换.就是动画合成到来的原因.在Unity你能在同一个角色身上有任意多个动画播放.所有的动画合成或添加到一起产生最终动画.我们的第一步是使角色平稳合成空闲和走路动画.

2015-09-07 14:40:14 7770

转载 Hierarchical task network&STRIPS

原文:https://en.wikipedia.org/wiki/STRIPSIn artificial intelligence, STRIPS (Stanford Research Institute Problem Solver) is anautomated planner developed by Richard Fikes and Nils Nilsso

2015-09-07 06:33:46 1637

原创 游戏人工智能开发之进阶版随机技术

又get3种新的rand方式,简单又实用分别为高斯分布随机,过滤随机,和perlin随机,perlin老朋友了,主要说说前两种。高斯分布随机(Gaussian Randomness)高斯分布也叫正态分布(Normal distribution)或钟形曲线(bell curves),正态分布再熟悉不过了。它长这个样子: 为什么要根据高斯分布来产生随机呢,这里要提到一个名词“中

2015-09-06 13:11:07 3121 6

翻译 Unity5内部渲染的优化2:清理

译自aras的博客,总共3篇文章,讲述unity5优化自己渲染器的过程吸取大神调试与优化经验,了解unity5内部渲染器的优化方法前篇:Unity5内部渲染的优化1:介绍介绍过去后,让我们来进行实际工作 在以前的文章已经提到的,首先我尝试想起/找出现有代码,做一些分析并且写下突出的地方。    分析多个项目主要揭示了两件事:1.    渲染代码使用多线程

2015-09-05 07:18:54 6417

转载 EASTL -- Electronic Arts Standard Template Library

Document number: N2271=07-0131Date:2007-04-27Reply to:Paul PedrianaElectronic Artsppedriana at ea.comEASTL -- Electronic Arts Standard Template LibraryPaul Pedriana

2015-09-04 19:11:11 3682

转载 Non Power of Two Textures 无二次幂限制的纹理

无二次幂限制的纹理(Non-Power-of-Two Textures)  OpenGL仅支持分辨率为2mx2n的纹理。但现在我们可以使用“无二次幂限制”的纹理。  OpenGL only supports textures with 2m x 2n resolution.But "Non-Power-of-Two" textures can be useful.    与之匹

2015-09-04 14:40:41 7217

转载 四叉树和八叉树剔除Quadtree and Octree Culling Alternative

IntroductionTraditionally computer graphic applications - particularly applications requiring real-time, interactive display - have approached graphic problems by determining a best possible subse

2015-09-03 12:20:49 1633

转载 聚类算法与贪心算法

聚类算法综述作者原创,转载请注明出处 聚类的算法有很多,现在已知的算法主要有以下四中类型。划分聚类、层次聚类、基于密度的聚类、基于表格的聚类。(1)划分聚类   对于给定的数据集,划分聚类需要知道要划分簇的数目k(k(2)层次聚类  层次聚类就是通过对数据集按照某种方法进行层次分解,直到满足某种条件为止。层次聚类根据划分的方法分为凝聚和分割的两种。凝聚的方法也叫做自底向上方

2015-09-03 10:23:10 9315

翻译 Unity5内部渲染的优化1:介绍

译自aras的博客,总共3篇文章,讲述unity5优化自己渲染器的过程吸取大神调试与优化经验在工作中我们形成一个小组“strike team”来优化unity渲染的cpu部分。基本信息/父本的警告在很多情况下,我要严厉的说“这段代码很烂!“。当要努力改善代码的时候,你当然想提高不好的地方,这是重点。一般来说并不意味着代码库是坏的,或者它不能用于做出好东西。就在今年3月,

2015-09-02 12:17:37 3317 1

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