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原创 游戏开发Camera之Cinematic Camera-深度

人的视觉系统是二维的,它通过生理和心理的暗示来感知图像的深度,在现实世界中视觉系统会自动用深度线索depth cue来确定对象之间的距离游戏画面也是二维的,用x,y轴来定义,画面深度用z轴来定义,可以通过创造深度线索depth cue来产生画面纵深感。强化Z轴,控制物体与周围环境的空间位置关系。linear perspective线条透视线条透视是一种纵深线索,他与大小和nex

2015-10-31 14:03:53 3149 1

原创 这次GDC China 2015的总结与关卡设计教程的梳理

24号去了GDC china听了讲座,没有听unity没有听VR,听了一天关卡教程,和上次的关卡教程还是有区别的,这次的关卡讲了很多关于camera的东西,然后还是节奏,谜题等等和上次一样了。第二天没有去,然后当天晚上下了大雨,外滩涨水涨了好高,第三天上午看了峰会的一周做一个游戏,和吴大神的PBR讲座,下午听了太空工程师这个游戏的从理念到成功。。。总之获益匪浅,而且得到了许多有含金量的消息。虽然做了记录,但有很多忘记的东西,写这篇博客是为了梳理一下脑中的记忆。但是收获还是很大,不虚此行。

2015-10-29 09:50:39 3089

原创 游戏开发设计模式之状态模式 & 有限状态机 & c#委托事件(unity3d 示例实现)

说起状态模式游戏开发者们第一个想到的一定是AI的有限状态机FSMs,状态模式确实是实现有限状态机的一种方法。在有限状态机中,一般都是观察者模式与状态模式连用,状态模式把每个状态封装成类,来对每个输入消息(按键)处理,完全摆脱了大量if else的纠缠,减轻了大量逻辑错误出现的可能。

2015-10-23 10:12:43 9725 3

转载 大白话系列之C#委托与事件讲解

大白话系列之C#委托与事件讲解(序言)大白话系列之C#委托与事件讲解(一) 大白话系列之C#委托与事件讲解(二)    从序言中,大家应该对委托和事件的重要性有点了解了吧,虽然说我们现在还是能模糊,但是从我的大白话系列中,我会把这些概念说的通俗易懂的。首先,我们还是先说说委托吧,从字面上理解,只要是中国人应该都知道这个意思,除非委托2个中文字不认识,举个例子,小明委托小

2015-10-20 17:07:39 2409 3

转载 c# IEnumerable和IEnumerator & Lambda表达式

IEnumerable和IEnumerator 详解初学C#的时候,老是被IEnumerable、IEnumerator、ICollection等这样的接口弄的糊里糊涂,我觉得有必要切底的弄清楚IEnumerable和IEnumerator的本质。下面我们先看IEnumerable和IEnumerator两个接口的语法定义。其实IEnumerable接口是非常的简单,只包含

2015-10-20 17:04:59 3993

转载 Tutorial: Loading and parsing external XML and JSON files with Unity

原文:http://blog.paultondeur.com/2010/03/23/tutorial-loading-and-parsing-external-xml-and-json-files-with-unity-part-1-xml/Tutorial: Loading and parsing external XML and JSON files with Unity – Pa

2015-10-19 12:28:31 2438

原创 游戏开发设计模式之原型模式 & unity3d JSON的使用(unity3d 示例实现)

实现原型模式原型模式基本的好处就是对象可以深复制自己,可以很方便有无差错的生成实体,并且把本来大量的类和与之对应的生成类(而且还会随着扩充增加!),缩小成一个原型类,一个生成类,一个数据文件,减少了大量重复的,甚至不重复的代码量!数据文件可以根据实际情况选择xml或者是JSON或者是别的。进一步考虑,玩家们都喜欢丰富的游戏,像这样可以对数据进行微小的改动就会产生很多变化,代码量花费很少,还能产生丰富的游戏世界,何乐而不为?

2015-10-19 07:44:45 2426

转载 【网摘】Data Modeling 简介

原文:【网摘】Data Modeling 简介Resource: Data Modeling Resource Center: http://infogoal.com/dmc/dmcdmd.htmData Warehousing Tutorial:  http://www.infogoal.com/datawarehousing/What is Data Model

2015-10-18 13:12:29 4235

转载 Unity 3D中的内存管理与优化游戏运行性能的经验

Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极差的体验。类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的。虽然理论上Unity的内存管理系统应当为开发者分忧解难,让大家投身到更有意义的事情中去,但是对于Unity对内存的管理方式,官方文档中并没有太多的说明,基本需要依靠自己摸索。最近在接手的项目中存在严重的

2015-10-16 16:38:11 5037

原创 游戏开发设计模式之对象池模式(unity3d 示例实现)

前篇:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现)博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正。原理:从一个固定的池中重用对象,来提升性能和内存的使用,而不是一个一个的分配内存在释放它们。当你需要创造大量重复的对象,而且经常使用这些对象,你就要考虑使用对象池了,因为反复创建销毁就是一个内

2015-10-14 12:55:57 3591 2

转载 C#中的泛型 / 泛型类 / 数组、ArrayList和List三者的区别

C#中数组、ArrayList和List三者的区别在C#中数组,ArrayList,List都能够存储一组对象,那么这三者到底有什么样的区别呢。数组    数组在C#中最早出现的。在内存中是连续存储的,所以它的索引速度非常快,而且赋值与修改元素也很简单。[csharp] view plaincopy"font-family:SimSun;font

2015-10-14 08:00:17 7867

转载 Using abstractions and interfaces with Unity3D

原文:http://gamasutra.com/blogs/VictorBarcelo/20131217/207204/Using_abstractions_and_interfaces_with_Unity3D.phpUnity3D includes a component architecture paradigm. This allows us to attach code as c

2015-10-11 20:16:42 1501

原创 游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现)

博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正。打算写设计模式的目的就是,首先自己可以理清思路,还有就是国内的设计模式资料很丰富,但是并没有专门用在游戏开发上的讲解,看过之后有些不知道怎么用在游戏方面上,怎么用,博主在学习过程中会结合一些国外的游戏设计模式资料加上自己的理解与实践,写出文章,在自己理清思路的同时也希望能

2015-10-11 10:22:05 6369 1

转载 人眼的视觉特性

原文:www.360doc.com/content/13/1218/09/153944_338062866.shtml 1、引言   人眼的视觉系统是世界上最好的图像处理系统,但它远远不是完美的。人眼的视觉系统对图像的认知是非均匀的和非线性的,并不是对图像中的任何变化都能感知。例如图像系数的量化误差引起的图像变化在一定范围内是不能为人眼所觉察的。因此

2015-10-10 13:48:31 20189

原创 TSSAO Temporal Screen-Space Ambient Occlusion (Unity3d 5 示例实现)

前提环境光(ambient occlusion)是一种GI,其简化形式SSAO可以用“微量高效”来形容,消耗得很少,得到的效果很好。环境光遮蔽(ambient occlusion)的本质是计算在一个点的半球面范围内有多少方向被阻塞(如下图1.2.1),然后根据它调整表面颜色。如果实时渲染使用的话非常消耗,所以在游戏中一般都使用(screen-space ambient occlusion)

2015-10-09 10:56:03 4187 1

转载 从Unity引擎过度到Unreal4引擎

原文地址:http://demo.netfoucs.com/u011707076/article/details/44036839前言                寒假回家到现在已经有十多天了,这些天回家不是睡就是吃....哎╮(╯▽╰)╭,今天早上一觉醒来,突然得知,UE4免费了,这绝对是个好消息,前不久我还在纠结怎么申请校园账号呢o(╯□╰)o。迫不及待打开电

2015-10-04 14:31:23 2787

转载 C#中的集合--Collection

原文:http://www.cnblogs.com/splendidme/archive/2012/01/05/2313341.html集合,表示可以通过遍历每个元素来访问的一组对象(特别是可使用foreach循环访问)一个集合包括多个元素,即有一个集合类对象和N个元素对象---------------------------因为任何集合类都实现了IEnumerable接口

2015-10-02 08:38:09 1727

空空如也

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