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转载 CPU cache
一、CPU,内存和cache之间的关系 如今的CPU和二十几年前的相比,其精密程度和运作速度可谓天壤之别。在以前,CPU的工作频率和内存总线的频率是处于一个等级的,CPU对内存的访问速度也只是比对寄存器的访问速度要慢那么一点儿,所以CPU直接访问内存是再合理不过了。但是近十几年来,CPU发展迅猛,其工作频率大大增加,而内存的发展却无法跟上大哥的步伐。当然,并
2015-11-29 11:25:06 1320
转载 为什么你越努力,却越焦虑?
文 | 山羊月(Essex大学环境社会学资深博士)我并不是心理学专业,只是看到这个题目有感而发,想结合自己的情况谈谈。如果有所疏漏偏颇,期待大家指正!看到这个问题,我顿时有一股扑面而来的辛酸,因为我曾经在人生最该拼搏的时候,沉溺在一段不努力也不焦虑的「舒适」中。回头看看这段经历,我想我能够立刻给这个问题一个真诚的答案:不要缓解努力带来的焦虑!不要缓解努力带来
2015-11-26 16:18:50 1512 3
原创 Screen-Space Bent Cones (SSBC) in Unity5
噪音少、高度保留了纹理细节博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染 ---- by wolf96 http://blog.csdn.net/wolf96
2015-11-25 15:41:47 2173 1
原创 screen space directional occlusion(SSDO) in Unity5
也许是哪里出了问题。。效果一般16采样点Gird、Random博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染 ---- by wolf96 http://blog.csdn.net/wolf96
2015-11-23 19:12:13 2962 4
原创 Atmospheric Scattering in Unity5
本次实践效果仅有Atmospheric Scattering和AA,并无其他post-processing,看到类似depth of field等的效果全部是Atmospheric Scattering的效果!!总共改进三次,一次比一次效果真实,下面上三个版本的效果图ver0ver1no Rayleigh scattering&Mie scatter
2015-11-21 07:44:47 1552
转载 Direct3D 10 & Direct3D 11 Pipeline Stages
Pipeline Stages(DX11)The Direct3D 11 programmable pipeline is designed for generating graphics for realtime gaming applications. This section describes the Direct3D 11 programmable pipeline. The f
2015-11-20 17:56:08 1007
转载 Shader Stages
The Direct3D 10 and higher pipeline contains three programmable-shader stages (the rounded blocks in the pipeline functional diagram).Each of these shader stages exposes its own unique functionali
2015-11-20 17:54:02 1138
转载 Geometry-Shader Object
Geometry-Shader ObjectA geometry-shader object processes entire primitives. Use the following syntax to declare a geometry-shader object.[maxvertexcount(NumVerts)]void ShaderName ( Pr
2015-11-18 20:37:39 1297
原创 游戏开发设计模式之子类沙盒模式(unity3d 示例实现)
小模式,大用处。很简单的一个设计模式,却很有用处,成功的减少了沙盒子类与其他类之间的耦合,也增加了重用性,更重要的是这种组合的方式增加了多样性,这正是游戏所需要的。我们所有技能的动作都在这里实现。我们可以从这些基本元动作中组合出各种各样的技能,甚至成百上千种,可以设计一个doc文档来设计各种技能的操作,及操作顺序。这就是之所以为什么叫子类沙盒的原因,把实现技能的方法作为沙盒,向这个沙盒里加入各种各样的元动作来组成各种各样的技能。
2015-11-15 07:10:59 5429
转载 Unity's Life cycle
Life cycleThis page is an effort to thoroughly document the different life cycles in Unity... contribution needed!I'm using it for myself right now because I keep making the same tests to figu
2015-11-10 07:53:39 3110
转载 Mahout-DistanceMeasure (数据点间的距离计算方法)
原文:http://www.cnblogs.com/shipengzhi/articles/2540382.html在分类聚类算法,推荐系统中,常要用到两个输入变量(通常是特征向量的形式)距离的计算,即相似性度量.不同相似性度量对于算法的结果,有些时候,差异很大.因此,有必要根据输入数据的特征,选择一种合适的相似性度量方法.令X=(x1,x2,..,xn)T,Y=(y1,y2,
2015-11-07 14:51:48 976
原创 Unity3d 屏幕空间人体皮肤知觉渲染&次表面散射Screen-Space Perceptual Rendering & Subsurface Scattering of Human Skin
想要人皮肤更加真实,人皮肤上的细节成了一个关键问题,包括褶皱、毛孔、毛囊,甚至是伤疤,这既可以造成我们的障碍,也可以帮助我们使皮肤看起来更真实。如果只是用普通的Lambert,甚至是PBR得到的效果也是不真实的,非常生硬、干燥,塑料质感。如下图所示,下图(No SSSSS)是博主用unity5 的standard PBR shader来渲染的。我们缺的就是次表面散射,之前的文也说过了,皮肤其实是有些轻微的半透明的,大多数的漫反射光来自次表面散射 ,光线接触到皮肤时,有大约96%被皮肤各层散射了,只有大约4%
2015-11-06 07:49:45 16436 8
原创 Unity5 Screen-Space Subsurface Scattering屏幕空间次表面散射SSSSS
用unity5自带的standard shader
2015-11-04 15:01:26 6100
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