wolf96的专栏

勿在浮沙筑高台、务实、深入思考

Unity3d 屏幕空间人体皮肤知觉渲染&次表面散射Screen-Space Perceptual Rendering & Subsurface Scattering of Human Skin

想要人皮肤更加真实,人皮肤上的细节成了一个关键问题,包括褶皱、毛孔、毛囊,甚至是伤疤,这既可以造成我们的障碍,也可以帮助我们使皮肤看起来更真实。如果只是用普通的Lambert,甚至是PBR得到的效果也是不真实的,非常生硬、干燥,塑料质感。如下图所示,下图(No SSSSS)是博主用unity5 的...

2015-11-06 07:49:45

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CPU cache

一、CPU,内存和cache之间的关系                   如今的CPU和二十几年前的相比,其精密程度和运作速度可谓天壤之别。在以前,CPU的工作频率和内存总线的频率是处于一个等级的,CPU对内存的访问速度也只是比对寄存器的访问速度要慢那么一点儿,所以CPU直接访问内存是再合理...

2015-11-29 11:25:06

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为什么你越努力,却越焦虑?

文 | 山羊月(Essex大学环境社会学资深博士) 我并不是心理学专业,只是看到这个题目有感而发,想结合自己的情况谈谈。如果有所疏漏偏颇,期待大家指正! 看到这个问题,我顿时有一股扑面而来的辛酸,因为我曾经在人生最该拼搏的时候,沉溺在一段不努力也不焦虑的「舒适」...

2015-11-26 16:18:50

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Screen-Space Bent Cones (SSBC) in Unity5

噪音少、高度保留了纹理细节 博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染                               ---- by wolf96   http://blog.csdn.net/wolf96

2015-11-25 15:41:47

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screen space directional occlusion(SSDO) in Unity5

也许是哪里出了问题。。效果一般 16采样点 Gird 、 Random 博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染                               ---- by wolf96   http://blog.csdn.net/wolf96

2015-11-23 19:12:13

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Atmospheric Scattering in Unity5

本次实践效果仅有Atmospheric Scattering和AA,并无其他post-processing,看到类似depth of field等的效果全部是Atmospheric Scattering的效果!! 总共改进三次,一次比一次效果真实,下面上三个版本的效果图 ver0 ...

2015-11-21 07:44:47

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Direct3D 10 & Direct3D 11 Pipeline Stages

Pipeline Stages(DX11) The Direct3D 11 programmable pipeline is designed for generating graphics for realtime gaming applications. This section descr...

2015-11-20 17:56:08

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Shader Stages

The Direct3D 10 and higher pipeline contains three programmable-shader stages (the rounded blocks in the pipeline functional diagram). Each of the...

2015-11-20 17:54:02

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Geometry-Shader Object

Geometry-Shader Object A geometry-shader object processes entire primitives. Use the following syntax to declare a geometry-shader object. ...

2015-11-18 20:37:39

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游戏开发设计模式之子类沙盒模式(unity3d 示例实现)

小模式,大用处。很简单的一个设计模式,却很有用处,成功的减少了沙盒子类与其他类之间的耦合,也增加了重用性,更重要的是这种组合的方式增加了多样性,这正是游戏所需要的。 我们所有技能的动作都在这里实现。我们可以从这些基本元动作中组合出各种各样的技能,甚至成百上千种,可以设计一个doc文档来设计各种技能...

2015-11-15 07:10:59

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Unity's Life cycle

Life cycle This page is an effort to thoroughly document the different life cycles in Unity... contribution needed! I'm using it for myself right n...

2015-11-10 07:53:39

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Mahout-DistanceMeasure (数据点间的距离计算方法)

原文:http://www.cnblogs.com/shipengzhi/articles/2540382.html 在分类聚类算法,推荐系统中,常要用到两个输入变量(通常是特征向量的形式)距离的计算,即相似性度量.不同相似性度量对于算法的结果,有些时候,差异很大.因此,有必要根据输入数据的...

2015-11-07 14:51:48

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Unity5 Screen-Space Subsurface Scattering屏幕空间次表面散射SSSSS

用unity5自带的standard shader

2015-11-04 15:01:26

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