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原创 一种基于高度的材质混合方式-地表篇
发现守望先锋的地表很特别,不像是在unity那里画的那种材质间线性过渡,找了一下资料,感觉像是根据高度在shader中计算的这是一种简单的近似方法高度混合的原理:简单的线性混合是这样的,就是mix/lerp一下,但是这样很丑,不自然 得到高度图只取最大高度的材质就是这种结果,像是泥土平铺在石头上 还有一种是最需要的,材质间的过渡
2016-12-21 20:28:45 7320 1
原创 关于法线高频导致高光及环境反射闪烁的处理
normal mip maphttp://blog.selfshadow.com/2011/07/22/specular-showdown/http://www.selfshadow.com/sandbox/toksvig.htmlftp://download.nvidia.com/developer/Papers/Mipmapping_Normal_Maps.pdfhtt
2016-12-04 18:53:54 1558
空空如也
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