wolf96的专栏

勿在浮沙筑高台、务实、深入思考

一种基于高度的材质混合方式-地表篇

发现守望先锋的地表很特别,不像是在unity那里画的那种材质间线性过渡,找了一下资料,感觉像是根据高度在shader中计算的 这是一种简单的近似方法 高度混合的原理: 简单的线性混合是这样的,就是mix/lerp一下,但是这样很丑,不自然   得到高度图只取最...

2016-12-21 20:28:45

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关于法线高频导致高光及环境反射闪烁的处理

normal mip map http://blog.selfshadow.com/2011/07/22/specular-showdown/ http://www.selfshadow.com/sandbox/toksvig.html ftp://download.nvidia.com/dev...

2016-12-04 18:53:54

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