游戏中的战争迷雾

本文探讨了游戏中的战争迷雾处理,包括探索范围和视野范围的概念。通过降低更新频率来优化性能,如每0.5秒计算一次可见性,并使用迷雾纹理的两个通道进行平滑过渡。对于大量移动和静止单位,提出用坐标、视野半径确定唯一值进行视野计算,动态更新可见格子的计数,并利用预计算FOV来优化内存占用和性能。
摘要由CSDN通过智能技术生成
说到战争迷雾(Fog of War, FOW), 其实还是非常普遍的一项技术, 在RPG, RTS等游戏中得到了广泛的应用 

但是关于这方面的资料非常少, 经常会有人问怎么做, 所以就有了写这篇文章的想法
从应用上来说, 有两种:
  • 探索范围: 通常在RPG游戏里, 用于标记走过的地图区域
  • 视野范围: 通常在RTS游戏里, 用于标记友方单位可以看到的区域
当然, 在魔兽争霸3中, 两中迷雾都存在. 下面以第二种为例详细说明, 第一种看完自然就明白怎么做了


好了, 既然是个可见性问题, 那么就有阻挡视线的地方和可以看到区域, 我们抽象
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