Ogre学习笔记(4):OctreeSceneManager

既然前面分析Mesh(Entity,SceneNode)的渲染时已经看到了OctreeSceneManager
,那么现在正是分析一下它了。所谓SceneManager,我想处理“空间分割”和“可见性判断”是两个主要的任务,后者已经打过一点交道了,是通过下面这个函数完成的:
    virtual void _findVisibleObjects ( Camera * cam, bool onlyShadowCasters );
下面主要就要搞清楚这个函数是如何工作的,以及空间分割是如何实现、管理的。
    OctreeSceneManager并不在OgreMain工程中,而是作为一个Plugin,在Plugin_OctreeSceneManager工程中。这个工程中有一个类是关于Terrain的,暂时先不看。Octree相关的类有:
1.    Octree
使用loose octree;
mBox存储包裹盒,mChildren[2][2][2]用来存所有子节点的指针,mNodes用来存报错本octant所管理的SceneNode,mNumNodes本octant以及所有子节点一共包含多少个SceneNode,mParent指向父节点;
_addNode(),_removeNode()把一个SceneNode从本Octant添加、删除,它并不执行空间分割相关操作;
_getChildIndexes(),_isTwiceSize()是Octree分割相关的两个函数
2.    OctreeCamera
多了一个getVisibility()方法,除了可能返回不可见,完全可见,还可能返回部分可见。
3.    OctreeNode (从Scen
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