既然前面分析Mesh(Entity,SceneNode)的渲染时已经看到了OctreeSceneManager
,那么现在正是分析一下它了。所谓SceneManager,我想处理“空间分割”和“可见性判断”是两个主要的任务,后者已经打过一点交道了,是通过下面这个函数完成的:
virtual void _findVisibleObjects ( Camera * cam, bool onlyShadowCasters );
下面主要就要搞清楚这个函数是如何工作的,以及空间分割是如何实现、管理的。
OctreeSceneManager并不在OgreMain工程中,而是作为一个Plugin,在Plugin_OctreeSceneManager工程中。这个工程中有一个类是关于Terrain的,暂时先不看。Octree相关的类有:
1. Octree
使用loose octree;
mBox存储包裹盒,mChildren[2][2][2]用来存所有子节点的指针,mNodes用来存报错本octant所管理的SceneNode,mNumNodes本octant以及所有子节点一共包含多少个SceneNode,mParent指向父节点;
_addNode(),_removeNode()把一个SceneNode从本Octant添加、删除,它并不执行空间分割相关操作;
_getChildIndexes(),_isTwiceSize()是Octree分割相关的两个函数
2. OctreeCamera
多了一个getVisibility()方法,除了可能返回不可见,完全可见,还可能返回部分可见。
3. OctreeNode (从SceneNode派生)
mLocalAABB包裹盒;mOctant指向属于那个Octant
void _updateBounds( void );如果SceneNode的Bounding vol改变,需要相应的更新Octree,把它移动到正确的Octant中;它只计算自己所包
,那么现在正是分析一下它了。所谓SceneManager,我想处理“空间分割”和“可见性判断”是两个主要的任务,后者已经打过一点交道了,是通过下面这个函数完成的:
virtual void _findVisibleObjects ( Camera * cam, bool onlyShadowCasters );
下面主要就要搞清楚这个函数是如何工作的,以及空间分割是如何实现、管理的。
OctreeSceneManager并不在OgreMain工程中,而是作为一个Plugin,在Plugin_OctreeSceneManager工程中。这个工程中有一个类是关于Terrain的,暂时先不看。Octree相关的类有:
1. Octree
使用loose octree;
mBox存储包裹盒,mChildren[2][2][2]用来存所有子节点的指针,mNodes用来存报错本octant所管理的SceneNode,mNumNodes本octant以及所有子节点一共包含多少个SceneNode,mParent指向父节点;
_addNode(),_removeNode()把一个SceneNode从本Octant添加、删除,它并不执行空间分割相关操作;
_getChildIndexes(),_isTwiceSize()是Octree分割相关的两个函数
2. OctreeCamera
多了一个getVisibility()方法,除了可能返回不可见,完全可见,还可能返回部分可见。
3. OctreeNode (从SceneNode派生)
mLocalAABB包裹盒;mOctant指向属于那个Octant
void _updateBounds( void );如果SceneNode的Bounding vol改变,需要相应的更新Octree,把它移动到正确的Octant中;它只计算自己所包

本文详细探讨Ogre中的OctreeSceneManager,重点分析其如何处理空间分割和可见性判断。通过_OctreeSceneManager工程,我们了解Octree、OctreeCamera、OctreeNode等关键类的功能和交互。Octree用于存储和管理SceneNode,OctreeCamera提供可见性判断,而OctreeNode则根据SceneNode的包围盒更新自身位置。OctreeSceneManager通过walkOctree()遍历并渲染可见对象,同时利用SceneQuery进行空间查询,如RaySceneQuery,借助Octree实现高效查找。
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