游戏开发
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阳澄居士
喜爱编程 ,崇尚资源共享,信息开放,做一个忠实的开源信奉者。
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瓦片地图加载
OpenLayers之加载多源数据四:万能瓦片地图加载秘籍不睡觉的怪叔叔2018-08-02 13:46:597175收藏17分类专栏:开源GIS目录 加载简单的瓦片地图瓦片地图之高德地图瓦片地图之百度地图重新定义OpenLayers3的瓦片坐标系分析瓦片地图坐标系解密瓦片url加载微软Bing中文地图Google地图加载其实加载瓦片地图基本是大同小异,你可能会觉得很惊讶,因为网上在线的地图服务,看起来都不一样,本节即将为你解开这层神秘...转载 2020-12-04 17:16:48 · 2660 阅读 · 0 评论 -
骑马与砍杀2:霸主 开发日志 ——战斗AI
人工智能(AI)是单机游戏中最重要的功能。游戏体验的关键在于正确的做法:这必须是无形的,才能让玩家(或多或少)忘记他们是在和电脑玩。它必须聪明而且灵活才能成为一个有价值的对手,但也不能太强——毕竟人类能力是有限的,还有就是玩家作为游戏的主角也需要赢。所以必须利用手头的游戏机制,不只是为了好玩和多样性,而且还能向玩家展示可以做到哪些。在骑砍2中更是如此,一个基于技能的战斗和史诗般的大规模战斗才是游戏体验的核心。在上一作游戏中,AI的战斗表现很出色,但并不是最先进的。战术AI用的比较基础的,要么全军突.转载 2020-10-23 14:54:47 · 593 阅读 · 0 评论 -
骑马与砍杀2:霸主 开发日志 ——界面编辑器
骑马与砍杀2:霸主 开发日志 ——界面编辑器翻译:贤狼赫萝@骑马与砍杀中文站卡拉迪亚的战士们,大家好!游戏开发可能会是一件棘手的事情。有的时候现有的技术或者工具并不能完全按照做到你想要的地步,或者没有你想象那样有效率。这就让你做出艰难的选择:改变你的设计或者自己定制一个解决方案。这是我们在处理霸主的用户界面(UI)时意识到的问题。之前,我们把Flash和Scaleform结合起来创建自己的UI,这是游戏界里很常见的方法。我们先用Flash创建UI,然后用Scale...转载 2020-10-23 14:24:03 · 414 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x横版格斗游戏教程1
马上就要放假回家了,最近几天也比较闲,所以抽空来学习一下cocos2d-x 3.0,目前我使用的是最新版:cocos2d-x-3.0alpha1,开发环境为win7+vs2012。这个游戏demo是在网上看到的,觉得挺有意思,网上也已经有很多了文章和例子了,不过基本上都是用cocos2d-x较早的版本实现的,本文使用cocos2d-x 3.0重新实现了一遍。cocos2d-x 3.0更新了转载 2014-05-29 23:14:53 · 4325 阅读 · 0 评论 -
游戏AI的综合设计
游戏AI的综合设计 AI (Artificial Intelligence)作为游戏的重要组成部分,对游戏的可玩性起到越来越大的作用。玩家早已不满足傻瓜似的敌人和NPC,渴望见到能像人一样思考的虚拟人物。本文首先介绍游戏常见的人工智能技术,然后综合利用各种技术设计一个较为通用的AI引擎。 有限状态机(FSM):有限状态机是游戏中最常用的人工智能技术,其他转载 2014-05-24 20:14:43 · 3663 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx常见的46中+22中动作详解
bool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSprite转载 2014-06-01 15:12:17 · 1499 阅读 · 0 评论 -
即时战略游戏中高实用性寻路算法
盘点即时战略游戏中高实用性寻路算法 编者按:在即时战略(RTS)游戏中,寻路系统可谓其核心要素之一,但它的算法也是较难攻克的内容之一。在这篇文章中,来自iSamurai工作室的伍一峰为广大游戏开发者带来了他对即时战略游戏寻路算法的深入思考。 在即时战略(RTS)游戏中,寻路系统一般需要满足以下几个条件: 1)效率高,由于rts转载 2014-05-17 23:16:36 · 2344 阅读 · 0 评论 -
RTS游戏中A*寻路算法优化
RTS游戏中A*寻路算法优化(转)(2012-05-22 19:49:26)转载▼标签:杂谈分类: 学习 众所周知,A*算法在游戏中使用相当广泛。对于单人寻路的网络游戏,A*算法当然是游刃有余。但是当A*算法使用到寻路人数动则上百的RTS游戏中却会使得捉襟见付。电脑的运算当然是不能全部让给一个原创 2014-05-17 23:00:19 · 4737 阅读 · 0 评论 -
游戏服务器场景管理AOI方案
AOI 服务器的实现原创 2014-05-18 21:32:59 · 2451 阅读 · 1 评论 -
基于格子的AOI算法
基于格子的AOI算法AOI( Area Of Interest )是网游服务器中必不可少要考虑的一个问题,当前主流的AOI算法依然是基于2D的格子的, 场景均分成为等大的格子,每个Entity都根据其位置放到所属格子的链表中.关键问题是当Entity移动后:一是要找到该Entity看到了哪些新的otherEntitys,二是要找到哪些otherEntitys以前可以转载 2014-05-17 20:53:30 · 3756 阅读 · 0 评论 -
COC Like 游戏中的寻路算法
同样是一篇老文章, 2013 年初我刚玩 COC 的时候写给公司内部分享的。由于当时公司还没有决定开手游项目,但有意向做一款 COC Like 的产品,并希望开发期间保密,所以相关技术文章都没有公开。COC 的地图有 40x40 格,边界还有两格不可以放建筑的格子。所以整个地图是 44x44 格的。但在做坐标判定时,基于格子是远远不够的。COC 官方版本很可能是基于转载 2014-05-17 22:50:59 · 2680 阅读 · 0 评论 -
四叉树空间索引原理及其实现
今天依然在放假中,在此将以前在学校写的四叉树的东西拿出来和大家分享。四叉树索引的基本思想是将地理空间递归划分为不同层次的树结构。它将已知范围的空间等分成四个相等的子空间,如此递归下去,直至树的层次达到一定深度或者满足某种要求后停止分割。四叉树的结构比较简单,并且当空间数据对象分布比较均匀时,具有比较高的空间数据插入和查询效率,因此四转载 2014-05-17 09:02:00 · 9326 阅读 · 1 评论 -
AOI 服务器的实现
AOI 服务器的实现http://blog.codingnow.com/2008/11/aoi_server.html以前谈过多次 AOI (Area of Interest) 的实现,因为我们的游戏尚在开发,模块需要一个个的做。前期游戏世界物件不多的时候用个 O(N^2) 的算法就可以了:即定时两两检查物件的相对距离。这个只是权益之计,这几天,我着手开始实现前段时间在 b转载 2014-05-14 21:17:08 · 2897 阅读 · 0 评论 -
游戏的AOI算法
游戏的AOI算法应该算作游戏的基础核心了,许多逻辑都是因为AOI进出事件驱动的,许多网络同步数据也是因为AOI进出事件产生的。因此,良好的AOI算法和基于AOI算法的优化,是提高游戏性能的关键。我在实践中所熟知的游戏AOI算法大致有两种,在此做一些总结,顺便梳理一下,打算设计出一套统一的接口封装不同的算法实现(网络上还有些其他算法,因为不熟悉不作记录了)。我所记录的这两转载 2014-05-14 21:28:10 · 15330 阅读 · 0 评论 -
mangos地图管理
在魔兽中,一组服务器为一个世界,一个世界内同时存在着多个游戏场景,如东部王国,卡利姆多,监狱副本,战场等。每个游戏场景都对应着一幅地图,但一幅地图却并不一定能确定一个场景,这是因为有副本的存在。在一个场景地图里,还会分区域,比如东部王国里会有艾尔文森林区域、西部荒野区域等。 从转载 2014-05-14 20:26:17 · 2324 阅读 · 0 评论 -
回合制 讲解
回合制编辑回合制是游戏的一种方式,全称为回合制策略游戏。回合制是最早广泛使用联网功能的游戏类型。中文名回合制性 质是游戏的一种方式全 称回合制策略游戏起 源桌面游戏主要分类战棋类游戏,半即时制典型代表《最终转载 2014-03-26 22:36:39 · 4232 阅读 · 0 评论 -
在游戏开发AI系统
从今天开始,我为大家讲解开发AI系统,在游戏开发,特别是大型三维网络游戏中,人工智能的开发占有重要的比例。一个游戏的好玩程度跟人工智能部分的开发有很大关系。我们首先学习 一些关于游戏AI方面的基础知识,让大家有个大体的了解,然后我们会结合Unity,做出一些简单的示例来让大家学习如何在unity中制作AI系统。 本节内容可能有些枯燥,这是在网上搜集的关于 AI方面的一些理论知识。大家可以慢转载 2014-05-24 20:02:07 · 5330 阅读 · 0 评论 -
基于cocos2dx的2D手游美术资源制作技术选型(1)(2)
Cocostudio是cocos2dx官方提供的游戏制作工具,其中包含了动作编辑器,其编辑好的动画导出的文件有三种:Atlastexture,json的AtalasTexture描述文件和plist动画描述文件,可以使用LibExtension Amature加载和播放。但Cocostduio的动作编辑器也有一些不足的地方:1. Cocostduio的崩溃率较高,很容易造成编辑过程转载 2014-06-07 22:24:53 · 4951 阅读 · 0 评论 -
CCSpriteBatchNode
一般游戏图片资源会打包成一张大图,这样节省空间,又提升速度。打包工具有Zwoptex和texturepacker等等。 CCSpriteBatchNode的初始化只要一张图片,也就是那张大图。然后把所有用到那张大图里面的小图的sprite都加到 CCSpriteBatchNode的child,绘制效率就会提高。1) 缓冲sprite帧和纹理 // 从纹转载 2014-08-17 07:33:30 · 1277 阅读 · 0 评论 -
M.U.G.E.N格斗游戏引擎简介
by AKara 2011-10-23 @ http://blog.csdn.net/akara @ akarachen(at)gmail.com @weibo.com/akaras M.U.G.E.N 是经历了12年的(1999-2011)格斗游戏引擎(http://elecbyte.com),官方称已忘记它的缩写:本是一个射击游戏,但MUGEN日文意思是:无限 (unl转载 2014-08-21 16:01:22 · 9668 阅读 · 0 评论 -
KOF97判定框查看方法
KOF97判定框查看方法第一:一般用WINKAWAKS模拟器,版本不限,推荐1.60以上版本。 第二:载入并运行游戏,在菜单栏“游戏”选项的“NeoGeo”选项里,选择“家用机”模式。并点击“调试Dip开关”,把第一排的第2个勾选。判定框只有在家用机的1V1模式下的颜色才是正确的,其他情况下判定框颜色是错乱的。判断框颜转载 2014-08-20 22:07:45 · 5465 阅读 · 0 评论 -
Cocostudio实战教程 变色模式舱门制作
以一款最近新上线的全新三消游戏《进击的小怪物》为例,游戏中很多动作都是在CocoStudio种制作的,今天带领大家使用帧动画技术完成下图中的变色模式下的舱门特效。这可是时空隧道哦。接下来,还是进入正题吧!一:创建工程1,打开cocostudio启动器,在启动器找到动作编辑器(Animation Editor,第一个编辑器)2,创建一个新的项目在菜单栏中的的文件菜单(转载 2014-05-31 15:58:46 · 1309 阅读 · 0 评论 -
骨骼动画换装的实例
骨骼动画换装的实例转一个骨骼动画换装的实例你参考一下。一、我们直接在COCOS2D-X自带的HelloCpp的工程中添加代码即可.我们在初始化中添加如下代码:[cpp] CCSize szWin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); CCArmatureDataManager::sharedArmatureD转载 2014-05-31 17:54:49 · 3493 阅读 · 1 评论 -
Cocos2dx帧动画的两种创建方式
了好几天cocos2dx的帧动画,现在才有点眉目,为了高效期间我们一般会用到精灵帧缓存(CCSpriteFrameCache) 和动画缓存(CCAnimationCache) .大体的操作步骤:1.把多个帧动画合成一张,然后生成plist文件,plist文件记载着每一帧在大图中的位置信息. 2.通过plist文件把每一帧加载到精灵帧缓存. 12转载 2014-05-31 14:47:32 · 10631 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx游戏优化
优化方向:一、引擎底层优化:cocos2dx版本选择二、纹理优化:png格式,一个像素4字节1.二的幂次方拼图:由于底层的opengl是按二的幂次方申请内存的,然后再吧这个图片存在内存中,如果一个480*480*4的图片要存入内存,那么它的实际占用内存是512*512*4。所以为节约内存,我们的图片大小最好按二的幂次方制作(拼图法)。2.色深优化:颜色模式的转载 2014-05-31 15:41:52 · 2447 阅读 · 1 评论 -
cocos2dx中的动画以及TexturePacker使用
之前向Andreas Loew申请了一枚TexturePacker注册码,很快都下来了,作为回报我打算还是写一篇关于TexturePacker的使用博客吧,有兴趣的可以在这里申请密钥,http://www.codeandweb.com,前不久他也来信回访过问我使用感觉怎样,因为工作的原因,太忙了,这里我主要介绍下cocos2dx中的动画以及TexturePacker使用。做动画转载 2014-05-31 14:55:25 · 3636 阅读 · 0 评论 -
如何制作一个横版格斗过关游戏 Cocos2d-x 2.0.4
本文实践自 Allen Tan 的文章《How To Make A Side-Scrolling Beat ‘Em Up Game Like Scott Pilgrim with Cocos2D – Part 1》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何制作一个简单的横版格斗过关游戏。在这当中,学习如何跟踪动画状态、转载 2014-05-29 23:58:13 · 2336 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x横版格斗游戏教程3
这一篇要为英雄创造一些小伙伴了,并且需要让机器人会巡逻,会偷懒,会行走,还会攻击英雄,当然也能受伤。其实机器人和英雄有一些共同的属性:攻击力、生命值和行走速度。但机器人是由电脑控制,状态是随机切换的,所以还需要指定巡逻区域、攻击区域、行走方向、决策时间等。1. 添加机器人首先更新BaseSprite类,添加攻击力和生命值属性,在BaseSprite.h中添加:转载 2014-05-29 23:27:40 · 2207 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x横版格斗游戏教程2
上一篇添加了地图和英雄,但是英雄只是傻傻的站着动,而且还不听话,现在我们来控制他,这里采用摇杆的方式来操纵英雄。为了可以灵活更换操纵方式,这里把操作层抽离出来,创建一个OperateLayer类来实现英雄的操作方式,现在来把摇杆在屏幕上绘制出来:1. 添加摇杆1234567891011121314转载 2014-05-29 23:16:14 · 2562 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x横版格斗游戏教程4
上一篇我们已经可以看到英雄和机器人都处于无敌状态,现在让他们互相残杀吧,所以接下来将要实现碰撞检测功能。先来看看下面这张图:这里碰撞检测采用比较简单的矩形,可以看到英雄和机器人在攻击的时候会把拳头伸出去,我们可以把英雄分成两个矩形框,身体(被攻击的部分)矩形区域和拳头(攻击部分)的矩形区域,如上图的蓝色和红色区域,机器人是一样的。这样的话,英雄攻击机器人的时候,只需要检测英雄的红色转载 2014-05-29 23:50:33 · 1664 阅读 · 0 评论 -
回合制MMORPG
虽然许多人觉得即时制MMOPRG玩起来更流畅爽快刺激,但回合制MMORPG在国内网游市场上仍拥有不少忠实玩家。个人觉得抛开某几款大红大紫的回合制MMORPG带来的跟风效应来说,回合制战斗系统有其本身的优点:低操作门槛且较休闲的战斗模式下提供了可以深层挖掘的配合策略。 好的回合制战斗系统需要: * 平衡的数值分配 * 可控的属性增长 * 合理的技转载 2014-04-01 20:35:07 · 4415 阅读 · 0 评论 -
回合制战斗设计
回合制战斗设计一 前端基本设定回合制战斗设计一 前端基本设定回合制战斗设计一 前端基本设定前端需要考虑的问题1.资源: 解析战斗配置,加载各种资源文件2.人物动作 待命 普通攻击 技能性攻击 待命+buff效果 被攻击动作 被攻击+Buff效果3.特效处理 伤害显示 技能效果转载 2014-04-01 20:30:55 · 5354 阅读 · 0 评论 -
谈2010年WEBGAME的发展趋势
谈2010年WEBGAME的发展趋势 20世纪九十年代末,在中国互联网时代的初期,一种界面简陋,交互手段贫乏的游戏曾经风靡一时,这就是WEBGAME,它无法使用复杂精美的图形画面和震撼的音效,纯粹靠创意取胜。那个时期的WEBGAME给玩家带来的快感是直接的,单纯的,《无尽的战争》、《最终幻想》、《网络三国志》……都创意十足,让玩家直呼过瘾。但在那个游戏画面效果革命的年代,这种简陋的网页游原创 2009-12-06 09:20:00 · 1170 阅读 · 0 评论 -
WebGame游戏最本质的东西
在WebGame的设计和开发过程中,很多业内人士,都更多的关注于游戏系统的设计、功能的结构等。在制作、运营,乃至玩游戏的时候,往往忽略了WebGame作为游戏最本质的东西,思考什么是游戏的理念!所谓游戏理念,主要是指设计一款游戏的思想依据,包括:你认为一款游戏的意义何在?比如,日本某著名游戏制作人说:一款游戏如果不能折磨玩家几百个小时,那它简直不配称为游戏;游戏应该做成什么样?比如,lizzard转载 2009-12-05 10:14:00 · 1232 阅读 · 0 评论 -
利用Socket实现C++与Flex通信
利用Socket实现C++与Flex通信 一、C++服务器端(用的是Visual Studio 2008(05,03的应该也可以,VC++的可能需要稍微改动))代码如下:#include #include #include #include using namespace std;#pragma comment(lib原创 2009-12-02 19:02:00 · 2074 阅读 · 0 评论 -
webgame开发简明教程
webgame开发简明教程(1)研究所有点缺乏资料啊。讨论的问题怪怪的。只有很少是能用到的。一、简单的程序框架。webgame程序构成:三大部分。第一是数据流程。第二是程序。第三是美术。其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。数据流程相当的麻烦,后面再讨论。比如最简单的卖买产品。要实现这个功能。那么需要有产品基础表、产转载 2009-12-04 12:40:00 · 2630 阅读 · 0 评论 -
Webgame的市场分析和前景展望
Webgame的市场分析和前景展望 1.Webgame的发展趋势和前景: 1)WEBGAME由来已久,对广大早期网游玩家而言并不陌生早在网游诞生之初WEBGAME就已出现,并凭借其方便性和简易性吸引了一大批早期的网页用户。以《第九城市》《笑傲江湖》等为代表的早期作品多是基于BBS社区和聊天室为基础扩展而来,其可玩性虽然不高,内容也不够丰富,但是交流性和互性性极强,已经初步具备了网游的基本特征。而随转载 2009-12-04 12:31:00 · 1454 阅读 · 0 评论 -
战争策略类Webgame的设计测试方法
首先需要着重指出的一点是,本文所针对的仅是当前最流行的战争策略类Webgame,对于其它类型Webgame并不适用。事实上,在当前的Webgame市场上所充斥的这些战争策略游戏的高度同质化,已经使得我们在很大程度上对于Webgame品质的好坏丧失了判断力。究竟一款Webgame设计成什么样子才能够成功,这个问题是行业内没有任何一个人可以回答的了的。在当前以运营和宣传能力作为评判一款Webgame成转载 2009-12-04 12:22:00 · 838 阅读 · 0 评论 -
环境或观念? 中国游戏企业十大硬伤
环境或观念? 中国游戏企业十大硬伤硬伤一:不会抄袭 很多人都说,中国游戏界爱抄袭,我觉得这说得不对,中国游戏业的硬伤就是不会抄袭。技术上只会学习或者复制片面的范畴,而且中国的程序人员往往爱把眼光放在那些所谓尖端的方向以及吸引人眼球的“视觉技术”,想想P2266的本本都能流畅的跑星际争霸,也许我们该反省反省,游戏到底需要什么技术。我们往往爱抛弃或者不重视那些我转载 2009-11-28 12:51:00 · 861 阅读 · 0 评论 -
游戏卡的原因
经常有朋友说玩游戏卡,但是没有几个人在意究竟是什么原因,现在我把几种主要原因说明一下,算是大家一起交流网络常识吧.文章比较长,希望有兴趣的朋友认真看看,至少能学到一点知识,为了大家都能看懂,我尽量用通俗的语言。 1、数据传输的通俗原理:游戏是通过服务器端和客户端之间的数据传输实现的,服务器端就是大家说的服务器,客户端就是你电脑里的游戏,当你点击登陆器进行游戏时候的,你的指令通过网络传输给服务器,服转载 2008-10-06 18:03:00 · 3782 阅读 · 0 评论