Cocos2dx帧动画的两种创建方式
看了好几天cocos2dx的帧动画,现在才有点眉目,为了高效期间我们一般会用到精灵帧缓存(CCSpriteFrameCache) 和动画缓存(CCAnimationCache) .大体的操作步骤:
1.把多个帧动画合成一张,然后生成plist文件,plist文件记载着每一帧在大图中的位置信息.
2.通过plist文件把每一帧加载到精灵帧缓存.
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CCSpriteFrameCache *frameCache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
frameCache->addSpriteFramesWithFile(
"grossini.plist"
);
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3.生成动画.
生成动画有两种方式:第一种是通过动画帧plist文件,另一种使用精灵帧缓存生成帧数组创建动画.
1)通过动画帧plist文件
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//CCAnimationCache::purgeSharedAnimationCache();
CCAnimationCache *animationCache =CCAnimationCache::sharedAnimationCache();
animationCache->addAnimationsWithFile(
"Animation.plist"
);
CCAnimation* animation = animationCache->animationByName(
"Animation"
);
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2)通过精灵帧数组创建动画.
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CCArray *animations = CCArray::createWithCapacity(14); char str[100]={0};
for
(int i = 1; i< 14; i++)
{
sprintf(str,”grossini_dance_%02d.png”,i); CCSpriteFrame *frame = frameCache->spriteFrameByName(str); animations->addObject(frame); }
CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animations,2.0f);
//有多个动画时也可以使用CCAnimationCache CCAnimationCache::sharedAnimationCache()>addAnimation(animation,”dance”);
//从缓存中读动画.
CCAnimation* danceAnimation = CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName(“dance”);
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CCAnimate* animate = CCAnimate::create(danceAnimation);
CCSprite* grossini = CCSprite::create();
CCSpriteFrame* frame = frameCache->spriteFrameByName(“grossini_dance_01.png”);
grossini->setDisplayFrame(frame); grossini->setPosition(ccp(origin.x+visibleSize.width/2,origin.y+visibleSize.height/2)); addChild(grossini,0); grossini->runAction(animate);
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