插入关节
插入关节 : 在已有骨骼的某一位置插入新的关节。(在IK手柄/蒙皮之前做,否则会消失)。
用法 : 先建立好一个关节,然后选择插入关节(菜单栏-动画状态 - 骨架 - 插入关节),点击一下要插入的位置,按住鼠标左键拖动,就插入了一个新的关节。
(原来的关节 A - B - C,点击B插入关节D,得到新的序列 A- D - B -C.
重定骨架根
选定当前的根关节,改变骨骼的层级关系。
默认第一个创建的骨骼是根关节,这一点是可以修改的。
选中希望为根关节的关节,选择重定骨架根(菜单栏-动画状态-骨架-重定骨架根)。层级关系就改变了。(这时候IK手柄会自动删除)
移除关节
如果直接用键盘上的del,将会把关节和子关节一并删除。如果想要只删除特定的部分,那么可以选择菜单栏中骨架 - 移除关节。(不能移除根关节)
断开关节
选中特定关节,然后选择菜单栏中骨架 - 断开关节,这样上一个关节就和这一关节分离,这一关节将不再受到上一关节的控制。
连接关节
先建好两个骨骼,按回车键结束。我们先选择父关节,再选择子关节,然后选择连接关节工具。
包含两个模式,一个是连接关节,一个是将关节设为父子关系。前者适用于根关节和非根关节的连接,后者适用于两个根关节的连接。对于两个根关节,先选择的为子关节,后选择的为父关节。
镜像关节
大部分情况下关节是左右对称的,所以我们一般只做一半,另一半作为镜像。
选项卡中我们可以设置镜像平面,镜像功能(行为、方向)
选择行为后,移动关节,运动方向相反(腿部、翅膀)。
选择方向后,移动关节,运动方向相同。
还有一个命名替换功能,可以把镜像前的关节命名稍作修改替换为另一个名字。比如原来叫left - leg,将left替换为right之后,镜像后的关节就叫right-leg