Unreal Engine中调试常用方法

本文介绍了虚幻引擎中常用的调试方法,包括AddOnScreenDebugMessage实现屏幕输出,UE_LOG用于控制台日志,以及蓝图中的PrintString。还讲解了如何自定义日志分类,并提供了简化日志输出的宏定义。此外,讨论了日志格式化输出,如%d、%f和%s等占位符的使用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

常用调试方法

AddOnScreenDebugMessage

UE_LOG:在控制台看调试信息

在蓝图中直接调用PrintString

自定义日志分类

声明

定义

简化日志输出的宏

日志格式化输出


常用调试方法

在虚幻引擎中常用的打印日志方法有三种,分别是:UE_LOG, AddOnScreenDebugMessage,以及在蓝图中使用 Print String。

AddOnScreenDebugMessage

借助全局变量GEngine指针调用函数AddOnScreenDebugMessage完成屏幕输出

GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 10.0f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("Server not connected yet.")));

key是否为-1决定是否添加新消息并覆盖原有消息。

UE_LOG:在控制台看调试信息

宏UE_LOG进行控制台日志输出(日志会写入本地缓存)。需传入三个参数:

  • 日志分类(可自定义)

  • 日志类型冗余度
    • Fatal:直接终止进程,致命问题
    • Error:错误问题,红色警告
    • Warning、Display、Log:(常用)
    • Verbose:将日志信息详细记录到日志文档,但不向控制台输出
    • VeryVerbose:将日志信息详细记录到日志文档,但不向控制台输出
  • 日志内容

在蓝图中直接调用PrintString

这个就不需要多说了

自定义日志分类

分两步:声明和定义

声明

声明自己的日志分类

DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(CategoryName,DefaulteVerbosity,CompileTimeVerbosity)
  • CategoryName:自定义日志分类名称
  • DefaultVerbosity:日志默认级别,一般为Log
  • CompileTimeVerbosity:日志编译级别,高于此级别一般不会被编译,一般用All

在头文件中完成,并且只需要完成一次。

举例:

DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(MyLog,Log,All)

定义

DEFINE_LOG_CATEGORY(CategoryName)

注:必须在.cpp中进行。只需要进行一次定义

举例:

DEFINE_LOG_CATEGORY(MyLog)

简化日志输出的宏

每次打UE_LOG都太长了,可以用宏来代替:

#define PRINTLOG(X) UE_LOG(LogTemp,Log,X)

另外也可以进化为可变参数宏:

#define PRINTLOG(X, ...) UE_LOG(LogTemp,Log,X,__VR_ARGS__)

日志格式化输出

类似C语言中的printf。

有三种占位符:

  • %d:整数输出
  • %f:浮点型输出
  • %s:输出UE类型字符。(宽字符串指针)

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