【max制作人物的使用】

使用3dmax制作的人物建模以及服装,在我的这两个的月以来,让我收获满满,从男性角色的鼻部开始建模再到最后的服装建模,让我来分享以下经历给各位大佬听听:

第一步鼻部的制作:

首先了解人体鼻子的结构:

鼻子位于五官的中轴线上,是面部最突出的部位。

从总体上看,鼻子由鼻根、鼻梁、鼻尖、鼻背、鼻翼和鼻底构成,呈现一个类似上窄下宽的梯形

其中,鼻梁由鼻骨和鼻软骨组成;鼻底包括鼻中隔,鼻孔和鼻翼厚度

于是我们在秉持着做一半,然后镜像的原则,先将图片贴入平面,然后将在正视图和侧视图进行建模,在不断的挤出和调整参数的同时,老师告诉我们的,是对布线的均匀合理,不能将"编辑多边形"的线弄的眼花缭乱,在不断的调整参数布线,最后终于制作出如下如下图所示的模型:

鼻子制作完成后,我又开始对脸部的眼,口,耳进行建模:

头部使用多边形粗略建模。当“网格平滑”修改器添加到头部时,头部将获得其最终形状。当“网格平滑”修改器添加到其中时,面将成为所谓的细分曲面。细分曲面是指通过将原始曲面分割为较小的多边形而创建的曲面,“风格平滑”修改器正是这样做的。这样粗糙的表面可以变得更圆更光滑。最终结果是一个类似于下图的头部。注意,这是一个风格化的头部,这是不完全真实的。例如,眼睛太大,耳朵被简化了。然而,我相信这个模型可以很好地作为人类头部真实几何的基础。

在开始三维建模之前,应熟悉以下概念和3DS MAX工具:

*可编辑多边形

在子对象模式下工作

复制多边形

焊接

切割

挤出

创建

*对称修改器

*网格平滑修改器

*材料基础知识

这些就是我们脸部(头部建模)需要用到的工具:

这里再次强调就是样条线或者说是点的布局一定要合理和整洁一些,不可以弄的乱七八糟(这个真的是我们老师强调过最重要的)

在经过不断的调整出来的参数后,我们制作出了男性的脸部模型

接下来,我缩放和移动边循环对身体创造一个腰围,臀部和胸部。我想补充使用连接工具来添加了边线圈来创造足够的垂直部分,来形成我想要的形状,但是现在我会保持一切从简。左半部分被删除,并且添加对称命令加入以使其更容易使用。加边循环,以增加周围的胸部和肩部的支撑线,和四周的选择被挤出以形成胸部的基本形状

平滑后的效果:

手的基本结构可以主要概括为三个部分:手腕、手掌和手指。

首先来说说手腕,这是一个一不小心就会被骨折的部位。

手腕由7块腕骨组成,可以看到,其与手的根部以及手臂之间的连接并不是粗细相同的直连,而是有凹凸起伏的,譬如小指一侧有尺骨末端的凸起。

从侧面看,因为尺骨的凸出,手背与手腕有一手指与手掌的比例,手指之间的比例,以及每根手指指节的比例都十分重要,想要规避畸形手指的坑,就得先清楚比例关系。当然这只是一个常规参考标准,在作画时可以进行适当的调整以配合整体画面效果。定的错位,相应的手腕内侧就有一定的凹陷。最后,就是头发的制作了:

这里,我因为最近喜欢上一个动漫,所以就制作了相关的头发:

头发的制作离不开点,线,(这个真的弄了我好久,一点一点的调整)

最后,男性建模就做好了:

再说一嘴,内裤是通过选择人物的多边形编辑面进行分离后放大一点给予一个材质

然后我们就开始学习女性的建模:

这里我们就需要学习另一个新的软件:

在这里面可以直接生成有关于女性角色的建模,我们要做的只是调整参数:

在这里可以调整的参数很多:

后面呢,我们就可以导出到max了

关于服装的制作,我们也需要用到一个更高效的软件,它可以更方便我们有关于的服装的制作

它可以由一个平面,然后进行缝纫后穿戴上我们的女性角色模型上,可以很大程度上增加制作的方便度,于是在学习了一天关于颜色和缝纫以及裙摆的褶皱功能后我制作了如下的服装:

然后,就是将之前制作的女性角色,在max打开,以及将这里制作好的服装,导出在max打开,后面经过调整,我们就完成了有关于女性的角色建模:

最后,谢谢大家观看我的学习心得.

### 3ds Max 中的手臂建模教程3ds Max中进行手臂建模是一项复杂而精细的任务,涉及到多个阶段和技术的应用。为了实现高质量的手臂模型,通常会采用分步构建的方法。 #### 准备工作 在开始之前,确保已经熟悉了3ds Max的基础操作和界面布局的自定义[^1]。这有助于提高工作效率并更好地管理复杂的建模过程。 #### 创建基础形状 利用几何体工具创建一个圆柱形作为手臂的基本结构。调整其参数以适应人体比例的要求。可以通过修改器面板进一步细化此基础形状,例如应用“Editable Poly”编辑模式来增加顶点、边和面的数量,从而为后续雕刻提供更多细节层次的支持[^2]。 ```python # Python伪代码示例:创建圆柱体并转换为可编辑多边形 cylinder = create_cylinder(radius=1, height=10) convert_to_editable_poly(cylinder) ``` #### 添加肌肉结构 对于更逼真的表现,需考虑加入主要肌群的位置和形态特征。使用样条线工具绘制出肱二头肌、三头肌等轮廓线条,并将其转化为曲面物体附加到主体上形成完整的肌肉纹理效果。这种方法不仅能够增强视觉上的真实感,同时也便于后期动画绑定时骨骼系统的搭建。 #### 细节处理与修整 完成初步造型之后,进入细分表面(Subdivision Surface)级别对手腕关节处以及其他重要部位实施局部加强修饰;同时借助布尔运算组合不同组件(如手指),最终得到一个连贯且自然过渡的整体外形。 #### 材质贴图设定 赋予适当的颜色及质感给整个手臂模型非常重要。选择合适的材质球类型(Diffuse Map, Normal Map etc.),并通过UV展开映射指定图像文件至相应区域,使皮肤看起来光滑细腻而不失立体感[^4]。 #### 动画准备 考虑到未来可能会涉及的动作捕捉或者手动关键帧设置,在结束静态建模前还需规划好内部骨架框架的设计方案。合理安排各个节点之间的相对位置关系及其活动范围限制条件,以便于下一步骤中的角色驱动控制。
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