ue材质认知

1.基础颜色(通常指该模型是什么颜色有时配合贴图使用)

2.metallic金属(通常在调金属材质时使用用数值控制s+左键记得修改名字数值越高金属度越强 数值越低金属感越弱)

3.高光度(也被称为反射强度数值控制在金属效果下不太明显)

4.粗糙度(数值控制)

5.各向异性:不经常使用

6.自发光颜色(材质的发光颜色,颜色节点控制led灯效果)

7.不透明度(这个节点通常是关着的,使用是需要将 材质细节面板中_材质 混合模式改成半透明) 通常配合带alpha通道的贴图使用 数值控制 不受反射影响

8.不透明蒙版(这个节点通常也是关者的,使用时 需要将材质细节面板中的混合模式改成已遮罩。他与不透明度最大的差别是不透明蒙版是受光照影响的。只适用于alpha通道)

9.normal (法线配合法线贴图使用)使材质表面有凹凸感

10.世界场景位置偏移:控制网格体顶点的位置偏移 给该接口输入一个3维常数,其R,G,B分别控制网格体顶点在X,Y,Z三个方向上的偏移量。 我们将B通道的值设为500,网格体沿Z轴向上平移500个单位。 接着我们利用世界位置偏移制作如下效果: 首先我们需要以下节点:Time(作为时间的数据输入),Sine_Remapped(将sine函数值重新映射到一个区间),两个1维常数(作为sine函数值重新映射的范围),VertexNormalWS(获取模型顶点法向量),Multiply(相乘),然后按照下图方式连接,就可以得到如上所示类似“心脏跳动”的效果。

11.世界场景位移和曲面细分乘数(默认材质时是关闭的 需要在材质细节面板中找到曲面细分 将曲面细分模式改成扁平曲面细分)。 在开启细分情况下,该值越大,细分的程度越大,相应的性能开销也就越大。

12.subsurface color:次表面颜色(次表面散射(Sub-Surface-Scattering)简称3S,用来描述光线穿过透明/半透明表面时发生散射的照明现象,是指光从表面进入物体经过内部散射,然后又通过物体表面的其他顶点出射的光线传递过程。)

13.折射 :输入接受一个纹理或数值,其模拟表面的折射率。适用于玻璃和水这样的物质,因为光穿过这些物质时会发生折射。

14.像素深度偏移: 用于解决表面深度问题,就是同样Z轴高度的两个地面材质出现闪烁。

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