UE 材质一 : 材质通道

 

 

 


  • BaseColor(基础颜色): 通常一个图片有自己的纹理,无论我们怎么改变这个图片的明暗亮度,我们始终都能认出这张图片。举个形象的例子,一个人无论怎么晒太阳,晒黑了或者变白了我们都能认出这个人,这个人的长相轮廓不会变,这就是我们这里的纹理;这个人的肤色就是我们这里的BaseColor(基础颜色),这个BaseColor去调节这个图片整体颜色和明暗程度。例如大海的基础颜色是深蓝色,火焰的BaseColor会呈现红色。

  • Metallic(金属度):物体表面会有金属光泽, 取值范围(0-1)。0表示没有金属感,光照在上面就没有金属光泽,1表示金属度最大,金属光泽很强烈。

  • Specular(高光):通常PBR材质很少会用到这个属性。因为用粗糙度和金属度就能表现物体表面的光泽度了。

  • Roughness(粗糙度):取值范围(0-1)。此属性一般都会配合Metallic金属度一起使用。越粗糙,反光越差。

  • Anisotropy(各向异性):此属性一般用于渲染头发,后面会讲到

  • Emissive Color(自发光):类型为颜色,一般光源类或者其他发光的物体就会使用

  • Opacity(透明度): 渲染玻璃或者水体的时候获取其他半透明物体的时候就会用到这属性,类型为标量
  • Opacity Mask(透明遮罩): 常用于渲染斑驳的树叶,实现部分透明部分不透明。类型为纹理(SampleTexture)

  • Normal(法线):垂直于顶点切面向外的单位向量,用于计算光照,有了法线,纹理才会表现出真实的棱角

 

  • Tangent(切线):顶点的切线,和法线处于同一坐标系下
  • World Position Offset(世界坐标偏移): 常用于一些扰动的效果,例如地上被风吹的草左右摇晃。类型为向量,以此控制摇晃偏移的程度。(下图是物体表面的world position向法线方向偏移,变得臃肿)

  • World Displacement(顶点细分):与Tessellation Multiplier一起使用,实现更多细节

  • Tessellation Multiplier(曲面细分):就是把一个网格细分成更多更细的网格,以实现更加细腻的效果,例如水面的波涛 

  • Subsurface Color(次表面颜色):常用与渲染皮肤白里透红,或者某些晶莹剔透的颜色。
  • Custom Data0
  • Custom Data1
  • Ambient Occlusion(漫反射颜色,闭合环境光)
  • Refraction(折射):玻璃,水通常会用到折射
  • Pixel Depth Offset(像素深度偏移):就是当前像素对应的顶点在3D空间中的坐标Z值与摄像机之间的距离
  • Shading Model

 

 

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