Unity入门系列之父子关系

目录

1.获取和设置父对象

2.抛妻弃子

3.获取子对象

4.儿子的操作


1.获取和设置父对象

获取父对象

print(this.transform.parent.name);

设置父对象  断绝父子关系

this.transform.parent=null;

设置父对象  认爸爸

this.transform.parent=GameObject.Find("Father").transform;

通过API设置

this.transform.SetParent(null);//断绝父子关系

this.transform.SetParent(GameObject.Find("Father").transform);//认爸爸

参数一:父亲

参数二:是否保留世界坐标的位置,角度,缩放信息(true or false)

this.transform.SetParent(GameObject.Find("Father").transform,false);

2.抛妻弃子

就是和自己所有的子类都没有关系了

this.transform.DetachChildren();

3.获取子对象

按照名字查找(失活对象无法查询)

print(this.transform.Find("Cube").name);

只能找到儿子,不能找到儿子的儿子!

遍历所有的子类

(失活的子类也算,但是孙子不会算数量)

print(this.transform.childCount);

//通过索引号可以得到对应的儿子,编号不能超过子类数量范围,否则会报错!

this.transform.GetChild(0);

for(int i=0;i<this.transform.childCount;i++)

{

  print("儿子的名字:"+this.transform.GetChild(i).name);

}

4.儿子的操作

(这里一系列操作都是基于挂载的子对象Transform身上的)

//判断自己的父类

if(son.IsChildOf(this.transform))

{

  print("是我的子类");

}

//得到自己作为子类的编号

print(son.GetSiblingIndex());

//设置自己为第一个子类

son.SetAsFirstSibling();

//设置自己为最后一个子类

son.SetAsLastSibling();

//设置为指定子类(无论是否超过范围,甚至写成负数都不会报错,自动生成最后一个子类)

son.SetSiblingIndex(1);

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