当creator遇上protobufjs—感谢有你,再战2.0

首先在这里感谢昨天在公众号留言的网友蓝小野,感谢他提醒我的pbkiller插件在 Cocos Creator 2.0上不能正常工作的问题。

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感谢蓝小野的反馈

pbkiller插件与《当creator遇上protobufjs》系列文章是开启我创作Cocos Creator教程的起点,可是之前有好长一段时间因为自己状态不佳,pbkiller插件都没有去更新维护。就连Cocos Creator 2.0这样的重大版本,我都没有即时给予pbkiller用户支持,在这里说声抱歉!再次感谢蓝小野同学的反馈提醒、感谢王楠的邀请参与Cocos商店建设、感谢Jare、感谢关注「奎特星球」的朋友,有你们的支持我才能走到现在。

下面介绍一下pbkiller新版本的内容:

1. 支持Cocos Creator 2.0

pbkiller这次升级最重要的就是支持Cocos Creator 2.0,在升级过程中发现Cocos Creator 2.0 在资源管理上有了新的变化。其中一个变化是文本资源在Cocos Creator 2.0 构建打包后不以原始物理形态输出,而以转换成了Cocos Creator的uuid文件名json格式的文件,看下面内容:

{  
    "__type__": "cc.TextAsset",  
    "_name": "ChatMsg",
    "text": "syntax = \"proto3\";\npackage grace.proto.msg;\nimport \"Player.proto\"...
}

其中的text字段就是proto文件的内容。

2. 兼容浏览器、原生、微信小游戏

对不少人来说protobuf的使用并不困难,阻碍大家在Cocos Creator中使用protobuf的难点是对不同平台环境的兼容问题。比如说在开发调试期间是正常的,发布到微信小游戏上就出问题了;或者在原生上是正常的,但H5环境下又不对了。经常是这类问题把大家的时间、精力给消耗掉了,不能很好的集中精力去创作游戏内容。

新版本的pbkiller任然坚持在Native、H5、微信小游戏三大环境的一至兼容性,同时保持向下兼容,目前测试环境如下:

版本平台Native浏览器微信小游戏
1.8.2okokok
1.9.3okokok
2.0-rc1okokok

3. 预加载

为了解决模拟器、原生环境、微信小游戏的加载、兼容问题(protobufjs库使用了nodejs中的模块、微信小游戏不能使用XMLHttpRequest)。新版pbkiller要求在Native、微信小游戏中预先加载proto文件,预先加载主要是使用Cocos Creator提供的cc.loader接口去加载proto文件到内存,这样方便抹平不同平台的文件读取问题。然后就可以使用pbkiller封装的protobufjs以同步方式编译proto文件,一起看下面预加载用法:

//预先加载
pbkiller.preload(() => {     
    //编译proto文件
    let pb = pbkiller.loadAll();     
    //实例化proto对象
    let player = new pb.Player()
});

同时还要需要注意,在Cocos Creator构建时如果需要使用MD5 Cache选项时,代码中也必须使用预先加载方式,不然会因为找不到文件而报错。

4. 结语

我猜很多人都想知道像pbkiller这类的插件的销量如何,是否考虑过自己也做一个插件能帮助大家,同时能挣得一份认可和回报。

在这里向大家透露下pbkiller的销量情况,从2018年8月30开始开买第一单到2018年7月31截至卖出113份,而且7月31日竟然出售了4份。在这里感谢这112个pbkiller用户(其中有一份是我自己购买的),感谢有你们的支持让我再战Cocos Creator 2.0!

从上面的数据看pbkiller的销量其实是比较惨淡的,但每次看到能帮助大家解决问题,心里还是很高兴,主要是自己不善经营没怎么打理。如果你对自己有信心,能从帮助他人找到快乐,同时也能提升自己,一起来吧!让游戏的世界因你而更加精彩。


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### 回答1: 在Cocos Creator中实现上下拼接滑动的主要思路是创建两个滚动视图,一个在上面,一个在下面,然后对其进行相应的设置。首先,需要将两个滚动视图的内容分别添加到两个Container(容器)中。 在代码中,需要先定义两个ScrollView(滚动视图)对象和两个Container(容器)对象,然后通过设置它们的节点位置和尺寸来确定它们在屏幕上的位置和大小。 在滑动的过程中,需要监听滚动事件,根据滚动事件的滑动距离来计算两个Container(容器)的位置,从而实现上下拼接滑动的效果。 具体实现的步骤如下: 1. 在Cocos Creator中创建两个ScrollView(滚动视图)对象,命名为ScrollTop和ScrollBottom,分别代表上方和下方的滚动视图。 2. 创建两个Container(容器)对象,分别将它们和ScrollView对象关联起来,命名为ContainerTop和ContainerBottom。 3. 设置ScrollView的节点位置和尺寸,通过设置anchor和position属性,使ScrollView对象的初始位置固定在屏幕上的某个位置。 4. 监听ScrollView的滚动事件,在滚动事件的回调函数中,计算两个Container对象的新位置,使它们随着ScrollView一起滑动。 5. 计算ContainerTop和ContainerBottom的新位置,通过ScrollView的scrollToOffset方法来滑动到新的位置,从而实现滑动效果。 需要注意的是,在计算新位置时,需要考虑ScrollView的滚动方向和滚动距离,以及Container的尺寸和位置等因素。此外,在滑动过程中,还需要对ScrollView的滚动范围进行限制,以避免超出边界的情况发生。 综上所述,通过创建两个ScrollView和两个Container对象,并监听ScrollView的滚动事件,可以实现上下拼接滑动的效果。这种实现方式比较简单,但需要考虑多方面的因素,并进行有效的控制和限制,才能达到较好的滑动效果。 ### 回答2: 在使用Cocos Creator制作游戏时,经常需要实现上下拼接滑动效果,比如类似于《跳一跳》中的跳板。这种效果可以通过以下代码实现: 1. 创建一个节点,命名为“scroll-view”,设置它的锚点为(0,1),以达到从顶部开始滑动的效果。 2. 给该节点添加“ScrollView”组件,可以通过“Layout”设置垂直方向上的排列方式。 3. 在该节点下创建一个子节点,命名为“content”,并添加“Layout”组件。 4. 给“content”节点添加若干个子节点,每个子节点都可以设置相应的大小和位置。 5. 在游戏代码中,通过“cc.find(‘scroll-view’)”获取“scroll-view”节点,并调用“setContentSize”设置该节点的大小。 6. 同样在游戏代码中,获取“content”节点,并调用“addChild”将若干个子节点添加到“content”中。 7. 最后调用“scrollToBottom”方法,即可实现从顶部开始滑动,直接底部的效果。 通过以上实现,就可以在Cocos Creator中实现上下拼接滑动效果,如果需要更多的效果,可以根据实际情况进行相应的调整。 ### 回答3: Cocos Creator是一个游戏开发引擎,可以让开发者轻松地创建游戏。开发一个上下拼接滑动的游戏,需要以下步骤: 1.创建背景层: 在Cocos Creator中,可以通过在场景编辑器中添加节点来创建背景层。节点的大小应该和游戏屏幕大小一致。背景层需要添加图片资源或者渲染器来实现渲染。 2.创建地图层: 地图层是实际游戏内容的载体,需要包含所有游戏元素。地图层应该使用瓦片图来建立游戏世界,并且要设置地图的边距。设置地图边距后,在滑动游戏的时候,地图可以向上或者向下移动。 3.绑定滑动事件: 通过在代码中绑定触摸事件,可以使得玩家在屏幕上滑动时,地图层向上或者向下移动。这可以通过在节点脚本中添加代码来实现。 4.实现无限滑动: 如果希望地图层可以无限滚动,则需要在滑动到边缘的时候移动地图层至另一边,以实现无限滑动的效果。在代码中可以添加条件判断,以实现该功能。 总结: 以上就是使用Cocos Creator创建上下拼接滑动游戏的基本步骤。开发者可以根据自己的需求来进行游戏的设计,实现更多的功能,并且应该注意细节,以提高游戏的质量和用户体验。

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