30条小游戏行业黑话(万字长文,建议收藏)

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本文10043字,大概需要20分钟,建议收藏阅读

大家好,今天由虾哥给我们分享一些,所谓的行业黑话和术语。

今年新进来做小游戏的朋友很多,小到创业团队大到一些大厂。原因也还比较简单,放眼望去,做传统游戏的研发也好发行也好,能做的好像也只有小游戏。

这也意味着如果你是应届毕业生,想从事游戏相关工作,大概率会撞上小游戏相关的工作。

在文章开始前,我想先分享对目前市场的一些观点。

国内整个手游市场没有增长了,在大厂(腾讯、网易、上海四小龙)的阴影笼罩下,整个游戏市场只剩下steam和小游戏还存在增量。

而同样的故事也潜移默化的发生在小游戏平台,只不过各家所扮演的角色变了变。正如今年很多老牌小游戏团队选择更下沉的休闲游戏,或是升级去做手游一样。

今年整个移动端的游戏市场不见得乐观。我认为是在下滑的。(当然,这并不代表游戏这个行业不行。)

移动游戏在疫情期间到达峰值后,也因移动手机市场停滞增长后,基本已经到头,出现回落或者下跌,是正常的。

换句话说,他就像一只股票出现了正常的下跌。经历过周期的变化后,可能五年、可能十年,因产品或是新的电子设备,整个大盘又会开始增长。

不过整个小游戏市场,则是相对乐观的。

不同于往年,我们认为他与手游是并存的,是所谓的额外的增量市场。在今年,我们能很明显的感觉到小游戏在抢占移动游戏的蛋糕。

虽然不会抢的很大(因为占据手游市场主要份额的还是头部大厂的产品),但就是实打实的在抢。当然,也一定有所谓的并存。

而基于人这点。我们开始今天的新手部分,我们整理了一些所谓的行业术语、黑话。方便新入行的朋友去了解小游戏。

一些小游戏术语


这部分我们想到什么说什么,可能有一些词与大家理解的意思不一样。

1、买量

顾名思义,因流量载体发生了变化。所以买量投放成了现在游戏获量的一种手段,快进快出的小游戏更是如此。

买量也是小游戏最重要的一环,甚至可以说90%的小游戏都是围绕买量来运作。先有买量,再有所谓的长尾。

区别于手游时代的买量:手游时期,发行可能有更多的获量方式,比如渠道的量,自家平台的量等等。

而随着头部手游产品崛起,渠道弱势。所以头部手游的买量方式变成了“营销”,甚至很多广告和曝光,并不会让你觉得是广告,就比如同人社区的运营维护,电竞赛事的展开等。

腾讯说他不相信买量了,但你能找到他们家有一款产品不在“买量”的产品都算我输。

小游戏的买量多围绕腾讯的【腾讯广告、优量汇】和字节的【巨量引擎、穿山甲平台】来运作。

流量内容载体的变化与聚合就是各家广告平台在做的事,像抖音的内容,就是由达人、主播创造。

很多朋友会说,这些主播达人的收费真的很贵,都让他们赚了。但这就是流量载体的变化,谁嗓门大,谁就有流量。

所以,这个时代对内向的朋友其实并不好。

接受不了,就不要做。这也是多数研发最难转变过来的思维方式。

所有的流量都是收费的,就是花钱和花时间的区别。时间不值钱,但值钱的是时间。你产品好,你可能觉得不用买量,上了一些平台也有自然量,甚至更夸张一点成了自然流的爆款。

那不过是你的买量成本无限趋近于0而已。

世界上所有的生意都一样,当然也包括游戏。就是赚一个利差。

所以,买量是什么?

买量就是我给你300块,请你帮我把这篇文章转发到朋友圈。

为什么我要这么做?

因为关注我的人给我带来的回报不止300块。

你如果有5000个行业好友,能给我转化300个用户,那我就是值的;你如果有5000个机器人好友,那我这300块就花的就不值,对我来说就是假量。

当然,你有这么多好友,那你就是我的腾讯广告。当然,我也可以给你30000块,因为你说有100个业内好友能帮忙转发。那你就是优量汇。

反正你对我来说就是广告平台,我需要在你这里投放。

对你来说也是如此。随着找你的人越来越多,你也需要赚取最大的利润,那你也会给你的用户打上标签。

我转你300块,你最多给我价值320的用户。我难受的是,原来找你,只要100块就够了。你说,没办法,太多人找你转发了,现在都涨了。

念在旧情,你给我打了个折。我觉得OK的,做生意就这样。

当然,偶尔你也会免费帮我转发,因为你觉得我写的还不错~所以我也会努力把文章写好。

就像游戏一样,好游戏总是更容易获取自然量不是吗?

流量载体的变化,广告平台的成熟,让游戏厂商有了更便捷的来量方式。自然也带来了更激烈的竞争。

游戏买量一直是游戏获量的主要方式。小游戏买量为什么好?因为有着更高效的转化,也更契合现在主流泛用户碎片化时间下对游戏的选择。

OK,现在你已经有了买量思维。那让我们忘记买量。我相信刚才你一定想跳起来打我,因为我把自然量也称之为买量,这确实是错误的。

上面,我们分享的是广义上的买量,但买量也是狭义的。

就是顾名思义的通过广告平台进行流量的购买。就是通俗意义上的买量。目前大多数发行也都是在做买量的事。

通过买量思维的建立,我们大致也能清楚小游戏就是围绕买量思路来做,或者说商业游戏均是围绕买量思路来做。

理解了买量,也就理解了在小游戏怎么做生意。能换位思考到发行,也能借由买量卖量的角度来反思自己的产品为何失败。(无非就是投产比打不正。)

而在2024年,随着买量的内卷和竞争,以及买量规则的透明,平台算法的智能。我们或许是要“去买量化”。(去掉狭义的买量)

买量总是会买到头,但买量也是永恒的,只不过他一直变着形式存在着。

2、裂变

远古小游戏,平台不禁止诱导分享的时候。不依赖买量。除了天然的关键词搜索、推流自然量外,多数产品加入了分享功能(如:分享到XX社群复活)。

而通过一传十十传百,产品的用户很快得到几何式增长。正如早期微信公众号的各类文章一样。这就是裂变。

同时,当初的平台对小游戏的分享图也比较宽松,多数厂商会用一些引发用户好奇心的图片来做分享图,从而引诱用户进入游戏。

裂变,已经是过去的词缀了。

3、小游戏发行

发行是流量的放大器。他们负责的是为产品带来更多的用户,一起赚取利差。

除了资金之外,发行的优势更在于去挖掘更精准的量,更便宜的量。以及利用他们自身的渠道关系来获取更便宜的量,甚至有些买量大厂会与平台签了消耗的框架,赚取消耗的返点。

小游戏发行也会更关注行业的流行趋势,变化,政策,流量价格,买量手段等等。这都是属于发行团队自身的积累。

你当然也可以自己买量。但我们得理解为什么会存在发行。你的买量能力强,买量工具多,有买量经验。你一样可以做发行。

为什么发行是放大器和加速器呢?

因为发行更善于做出规模。我们也应该知道产品存在时效性,去年买量和今年买量,得到的数据是截然不同的。

相对更简单的理解就是,所有成本,包括时间成本,学习成本。换算后大概就是你买量1块,发行买量5毛;你慢慢的买,干到10w用户,发行狂买,干100w用户。

就像我一样,我是一个人做产品,养活我自己就足够了。但如果我想要做大,必然是要成立公司。

大发行和大研发多数是有上市野心的,而小发行小研发则认为能稳定的赚钱就足以。

所以,找发行的关键并不取决这家发行是大是小,而是价值观上的匹配。也可以说是在长期目标(如上市)前找到一个短期目标一致(如赚钱)的合作伙伴。

4、矩阵

矩阵就是几十几百款产品积累起来的。看你怎么去理解。

矩阵一词,在当下的小游戏大环境下聊起比较少。他更像是一个流量思路下的产物,但他仍然存在,也很稳定(特别是一些休闲游戏)。

简单的来说,就像我有几百个龙虾公众号,这就是我的矩阵。然后我每天就发标题党的文章推流,赚取平台的广告收入。

当然,我也会选择时下热点的文章作为主要推流。不然我的粉丝一定是在掉的。而数据相对不错的账号,我会尝试再复制粘贴几个。也会给数据好的文章买量推流,来达到更快速积累粉丝的目的。

我掌握了流量的好处是:同一篇文章,写的很好,但你就几百个粉丝,我几十万几百万粉丝。那这篇文章在我这里更容易获得高阅读。

同样是在抖音上扭屁股,你扭死扭活,几百播放。大网红随便扭,几百万播放。

很多朋友都很急。是因为他们觉得做的第一款休闲产品就能赚钱。

这就像你在抖音上发第一个视频就红了一样。我认为这种概率,对多数人来说,是小概率。做游戏也是同理。

这也是为什么同样的游戏,你可能不赚钱,但是别人的是赚钱的。因为别人有矩阵。所以,同样的休闲产品,会因为启动量导致盈利不同。

是的,如果你是做休闲产品的,并且有在坚持,那你一定也会有属于自己的矩阵。

当然,这只针对一些休闲产品。如果加入买量这个变量,又会不一样。因为大概率,你的产品,就是做的不好的。(笑)

对休闲团队来说,要理解矩阵,但也不要一直甩锅给别人有矩阵你没有。

5、误导误触

利用一些技术手段,实现广告强弹窗or跳转or分享功能的唤醒。注.平台是禁止的。

6、投放计划与素材

投放就是买量,投放计划则等同于买量的执行。当他是发传单的人。

素材是什么?素材你就当他是传单。

我们上面讲了买量。我们可能单纯的以为我们能1块买到1块的用户,也可能会幼稚的以为我出价1块的计划,平台就会给我曝光。

如果你是平台,你会这么干吗?显然不会。

因为别人也在出价,也在渴望流量。换句话说,按照竞价规则,我们都在排队等曝光。那我们买几千万的用户要买到猴年马月?

所以,我们要么抬价,要么加素材,换素材,要么建立更多的消耗计划。

那么,三者都做呢?是的,发行团队不就是在做这样的事吗!

怎么理解越多的计划越能跑出去?可以理解成我们叫了很多朋友一起排队。

7、消耗与流水与利润

今年很大一个变化,就是各家都谈消耗。

消耗代表着把钱花出去。花的出去,就表示能赚钱。目前,厂商已经很老成,大概的产品利润率也已经趋于稳定。

不谈消耗谈什么?谈买量又亏了多少钱?做小游戏的,都是来赚钱的,不是来比惨的。

我们会用消耗,来判断产品是否在周期内盈利,某个类型的产品,是否有投放空间。

如果你能做到持续的消耗几十万一天,那你在小游戏平台已经有了立足之本。

如果能做到单产品消耗几十万一天,那更代表你已经熟悉了小游戏平台和买量。

因为买量生意透明。所以大多数情况下小游戏的利润=20%的流水。

8、微信、抖音小游戏术语

  • 榜单:畅销、畅玩、人气

    • 畅销榜=流水排名。(其中首日ROI权重占比高)

    • 畅玩榜=广告流水。

    • 人气榜=一定时间内的新增用户(我不确定)

  • 入口:微信-发现页-排行榜(安卓)

据了解,今年畅销榜TOP100的门槛,大约是去年的2.5倍。

抖音:

  • 发行人榜单=走发行人计划(星图)相关的数据

  • 新游榜=包括直投在内的游戏排名(不清楚规则,个人觉得不具备参考性)

  • 热度榜=抖音小游戏的热度参考(不清楚排名规则,但具有参考性)

达人:

一般指游戏达人,负责游戏的短视频制作。是抖音小游戏最早的主要来量方式。目前分化出小游戏主播,也会称达人直播。通过直播的方式为游戏带量。

  • 小手柄:手游直播

  • 小糖豆:小游戏直播

抖音小游戏直投:指抖音买到抖音小游戏。

注:微小没有所谓的直投,因为微信小游戏的买量和来量五花八门。

9、超休闲、轻度、中度、重度与游戏分类

有分成三类的,也有分成四类的。各家对产品的分类定义均不同。

比如,我会把海外的休闲游戏称之为超休闲或是轻度游戏。仙侠、传奇类产品称为重度产品。也有朋友会把MMO、SLG称为重度产品。

游戏分类也是,我说A产品是卡牌游戏,你说这是动作卡牌。我说B产品是动作游戏,你说游戏可以挂机自动战斗,是动作放置游戏。其实都对。

我觉得产品定义和分类上,只要能听得懂,就行。

流量游戏的定义可能会比较模糊。不是说这类游戏很容易跑流量,而且他就是为跑一点流量而制作的产品。看上去像流水线上的产品都可以称之为流量产品。

超休闲由海外3D超休闲进化。但随着海外超休闲产品越做内容越多,我觉得也不能算抄起来很容易的超休闲了。

10、xxlike

就是看上去像XX的游戏,可以是框架、系统、玩法。都可以。

比如,轰隆隆like就是看上去像《轰隆隆佣兵团》的游戏,也有朋友会说佣兵团like。都一样,指的都是一款游戏。小鸡like就是像《小鸡舰队出击》的游戏,靶心like、甘道夫like、国王like就是像《正中靶心》、《甘道夫醒醒啦》、《国王指意》的产品。(是的,这三都是一款。)

再比如,like的称呼也会变化。比如骑士团like现在没人叫了,因为很多进入局的朋友听不懂,所以大家都干脆直接称开箱子了。也有朋友会说大千like,其表达的意思是系统深度像寻道大千的产品。

史莱姆like也没人说了,次神like也没人说了,随着《冒险大作战》的崛起,也就出现了冒险大作战like、菇勇者like的说法。

like是一个比较好理解的词。不过,24年大家在like化的同时,也在尽量避免like。

补充:游戏公司的风格一般不用like。

比如像habby、supercell、ohayoo,都是风格很明显的。所以有时候聊天,我们会用公司的名字来代表风格。

游戏的名词和代称一直在变,所以不需要太去了解。随着时间推移,接触的游戏多,你一定会慢慢了解。

比如逆袭类,夸父类,你可能听不懂。但你听多了,玩多了,自然会发现这类游戏差不多,随后你就懂了。

11、游戏类型-官斗宫斗

其他的游戏类型都比较好说,比较特别的是官斗类。

官斗类,商道高手类。厦门比较擅长,也是由厦门发扬光大。最典型的就是《极品芝麻官》、《小宝当官》类产品。

商战类,商道高手类也是类似,比如大掌柜大东家这类就是。但因为首富之路、商道高手、金牌投资人这些产品的底层与官斗类相同,所以一般还是用官斗类统称这类产品。

宫斗类,一般是清宫题材,女性向产品。聊的较少。

因为官字和宫字很像,所以要注意区分。

12、联运、跑、买、代投

联运与投放计划是相似的。买量是由页游时代兴起,所以也有很多页游时代的词留了下来。

顾名思义,联运就是把产品给到其他家游戏公司一起发行。联合运营。

跑:产品给到朋友”跑”,这里的跑=给到朋友联运。产品给到朋友“跑一跑”,可以是测一测,也可以是联运。

买:给朋友“买”,朋友在“买”,“一起买”。就是给到朋友公司发行,给到朋友公司买量。

代投、代买:代投可以是联运,也可以是帮忙买这个包。与联运不同的是,代投的包的所有权还是属于你,并不是放出去。只不过代投公司与你做CPS结算。

说这么多其实都一样,都是CPS的变种。

13、马甲包

马甲包的意思是A产品分包。比如分成ABCD四个包,给到甲乙丙丁四家公司。

也可以是A产品在买不动量的时候(因为随着买量规模,买量成本也会上升),出马甲包当新产品重新买。

随着广告平台的智能,以及广告平台对新产品甚至是新主体、有钱的主体的权重推荐。

买模型相对混乱,有利有弊。说白了,平台需要你持续的买量和消耗,所以他们一般会给到一些新产品不错的量,对一些账上有钱的主体也是。所以会出现马甲包。

我们通常会根据一款老产品的马甲包的出现,判断某款产品是不是买到头了。也会根据同时间段的马甲包的数量,来判断这款产品的规模量。

那马甲包岂不是无敌?并不是。

平台并非默认允许马甲包,他只是睁只眼闭只眼。

另一方面,多马甲包的维护和结算成本相对单产品复杂。

以及,现在拿重度IAP的马甲包,跟拿一款新产品也没啥区别。

所以马甲包一般被用在一些合作关系好的,以及产品分流也没影响的产品上。

随着各家小游戏发行的工具越来越多,能同时发行的产品也越来越多。于是,很多休闲产品也上线了马甲包的跑法。

理解马甲包的存在,也变现理解了流量行业的一些潜规则。也理解了游戏行业做生意,一个好汉三个帮。

14、壳与主体

主体一般指的是产品的发行运营主体,或者是研发主体。以前大家都叫公司。

但随着游戏行业的透明以及各家游戏公司的合作关系密切,于是有了不同的主体。

主体一般跟版号绑定,主体也一般与各地免税政策有关。比如XX大公司,就会有很多主体。

壳也是类似。不过壳一般意思是某公司的马甲,比如我们会说某个主体是XX公司的壳。

对抗平台算法规则的一种方法就是用数量对抗。这也是主体多的好处。但坏处就是,麻烦。

当然,新主体和壳,也会被某些公司用来隐藏自己使用。谁让现在市场这么透明呢~

15、IAA、IAP、混合变现

  • IAA=广告变现产品

  • IAP=内购产品

  • 混变=IAA+IAP

只要有其中任何一种变现,无论其占比,对平台来说均是混合变现产品。从研发的角度,我们不会分的那么细。

但在平台角度,他们则会更关注消耗,所以他们会把IAP和IAA游戏以及混变产品分的比较细。

因为每个广告部门分别负责每一块。这是大家需要知道的。

16、数据 

CPI(注册成本)、CPA(有效注册成本/付费成本)、ROI(投资回报率)、LTV(用户生命周期价值)、ARPU(每用户平均收入)、留存(次留、三留、七留)、ECPM(千次曝光收入)都是什么意思?这些数据名词,网上都有。

  • IAA主导的产品,看留存,看CPI,看ROI,看ARPU,看ECPM

  • IAP主导的产品,看ROI,看CPA,看LTV

并不是所有的产品都是看倍率的。小游戏涵盖休闲产品,IAA休闲产品不存在所谓的按终身倍率买量。

因为多数流量型IAA产品都是三日、七日就到头了。甚至抖音小游戏早期的一些产品,都是做到首日ROI0.9,甚至当天回本的。


这类产品,就会更关注留存。(并不是说IAA游戏没有长流。随着平台和环境的变化,部分中度IAA产品能做到很久)当然,随着时间被遗忘词,可能有分享率,跳出率等。

  • IAA:CPI尽可能的低,ECPM尽可能的高,留存尽可能的高

  • IAP:CPA尽可能的低,LTV尽可能的高

但需要注意的是,你不能深陷其中,比如男性向的ECPM就会高,然后你想着做一个男性向的泛用户的,卡通向的产品。

而这种浅薄的思考出来的产品,基本就是稀巴烂。对各家平台来说,ECPM的标准由新用户,广告次数,以及广告转化的付费用户所决定。

IAP也是同理。因为一旦陷入所谓的标准答案,你会发现,高LTV产品+休闲副玩法(低买量成本)岂不是无敌?但,这种说法在执行上很明显是错误的。

17、倍率、倍数

倍率、倍数是今年小游戏聊的最多的一个词。

因为IAP商业产品成为主流,加之广告平台的成熟化。按倍率的投法成了23、24年的主流。当然,也是因为目前大厂当道,所以大家的投放都是以跑利润为主。

倍率之所以稳定,是因为产品的稳定,广告平台买量的稳定。换而言之,倍率和倍数均是按照ROI演变,是目前判断一款产品能不能起量回收的最直观也最简洁有力的数据。

倍数判断产品的利润空间。LTVN/LTV1,N=天数,也可以理解成终身LTV除以首日的充值。也有用LTV/CPA的,当然也可以是首日ROI。

比如一款产品,首日的100w消耗,回5万,ROI5%(大家聊天会去掉百分号,默认首日5就是5%),那他持续投放回本所需要的倍数就是20倍,多出来的就是利润。如果首日2,就需要至少50倍才能跑平。

倍率也是类似。比如一款产品ROI首日6%,七日24%,那就是7天4倍的好产品。如果倍率能按7天4倍一直稳定,那这款产品几个月就能回本。

倍数一般用来聊利润率,倍率用来判断回本周期。

当然,我说的不一定对。但倍数和倍率是目前以投放买量为主的小游戏的主要参考依据。

而随着行业的发展,行业内对倍率倍数的共识。


我们几乎可以肯定,所有的发行团队都是这么干的。那会出现的后果就是,中小发行将很难签到新品。

因为签产品将会逐渐变成一门比价的生意。我可能会有些杞人忧天。所以我认为大家需要在了解倍率(这很重要)的前提下,尽可能的脱离倍率。

18、切支付

切支付是通过技术手段,将支付跳转到第三方。或者引导用户不走平台进行充值。这样就可以跳过平台的渠道分成。当然,这也是平台最明令禁止的。

切支付的手段有很多,也会有切部分支付的。切支付是为了多赚钱,切部分支付是不让平台知道你切支付。

再次强调,切支付是明令禁止的。就跟逃税漏税一样,是最严重的。

而且通过买量思维大家也知道,在小游戏平台做生意,一定是你让平台赚,平台让你赚。

19、0.1与折扣

0.1折就是将产品的商业化部分以0.1的折扣方式去做。用0.1折作为卖点或是噱头,从而起到吸引用户付费的目的。

补充:BT=变态,但BT≠0.1。BT可以是将游戏里的数值、经验倍率变态化。

0.1游戏,是新词。

20、网赚、红包游戏

网赚游戏、红包游戏就是通过玩游戏的方式,给予用户红包,以现金红包为诱导,激励用户观看广告,从而赚取红包与广告分成之间的差价。

网赚游戏,是过去的词汇。

21、出海

出海指的是将游戏产品上架海外渠道。是的,各种应用商店,各种渠道。

因为海外并不需要游戏版号。所以游戏海外的译名可能会更接近开发者最真实的表达。也就有了一款游戏国内外名字不同的情况。

22、立项与研发术语

立项就是成立一个新的研发项目。

立项定生死,吸量治百病。这句话的意思,指的是多数项目,往往在立项的那一刻,就决定了其生死。

也就是对商业游戏来说,一定要知道自己做的是什么,为什么要做,要达到什么目的。而不是说头脑一热,就想做一个自己觉得很好的产品。当然,这也OK。

但定生死的意思是,对这个项目,你一定是做好死过一次的打算的。

  • 卡点,卡数值:卡点,卡数值,是产品通过控制数值,来卡住玩家进度。变相达到某种目的。

  • 外围系统:外围通常指的是游戏主玩法之外的部分。

  • 商业化:商业化一般指的就是游戏的变现部分。

23、滚服

滚服,由传统端游网游进化。这个还是比较好理解的。

滚服的原因是产品生命周期到达某一阶段自然演变的。也是玩家需求的一种体现。

不过,现在很多产品的滚服做法并不是以服务器用户数为判断,而是以付费用户数为滚服判断。有些可能是100个付费用户,就会选择开新服。

也有部分产品会在服务器前加一个数字,来营造产品有千服,很热闹的假象。

24、硬核联盟、硬核渠道

硬核往往指的是国内除苹果外的手机厂商应用商店。

由OPPO、vivo、酷派、联想、华为、魅族、 努比亚、荣耀共同组建而成。

25、小游戏平台

目前以微信、抖音为最大的两大小游戏平台。

QQ小游戏为中小游戏平台。

OV小游戏平台在硬核中属于能做的。

新小游戏平台还有:美团小游戏、支付宝小游戏、快手小游戏、淘宝小游戏等等。

26、媒体与直客

媒体分两种,一种是老叫法的媒体,其实指的是有流量的地方。(因为早期游戏都是投放媒体,那时候媒体是最大的流量方)。

而在现在,很多厂商也会把广告平台叫做媒体。

一种就是字面上的媒体,比如罗斯基、游戏葡萄、GAMELOOK这些都是。

直客:

一般是广告平台的销售。主要负责与投放、买量的游戏厂商对接。

27、框架协议、拼框

框架,一般多是发行公司与某广告平台的一种对赌优惠政策。比如我与A广告平台签订年框,一年在其平台上消耗多少多少。然后平台给予我返点或是让利。

拼框,顾名思义,是几家公司一起由一个牵头的公司与平台签订年框。大家共同分担这部分的消耗任务。

28、XX系

小游戏里经常会说XX系,意思就是由XX大厂分出来的一些投资公司,或者跟XX大厂有直接联系的团队。

29、心流、节奏

偶尔,我们会聊到某款游戏的心流不错,节奏不错。

心流和节奏是什么?他可能就是一段旋律。可以是”感受、感觉“,也可以是一段时间给予你的心率变化。

节奏不错,是研发对产品在用户心流上的的控制与把握的火候。

我们可能很难通过书面的表达去写明白心流这个词的意思,但对一款好游戏来说,我们又能很明白对方说的心流不错和节奏不错的意思。

苦恼的往往是研发,他们确实是不知道”节奏不好“到底是哪里不好。”心流不对“到底是哪里不对。

30、一些三方工具释义:

ADX(买量广告以及新品监测):

https://adxray.dataeye.com/index/home

ADX是游戏买量广告监测,以及买量的新游戏监测。

引力引擎(小游戏排行榜)

https://web.gravity-engine.com/#/manage/rank

引力引擎是做小游戏买量归因。上面是他们针对小游戏做的小游戏排行榜(人气、畅玩、畅销)。

Cocos引擎(开发游戏的工具)

https://www.cocos.com

创量(一站式投放):

https://www.mobgi.com/

我们在上面投放计划这部分也提到到了。批量起计划可以理解成很多人一起排队。

数数:

https://www.thinkingdata.cn/

数数是做用户行为分析的。

点点数据(观察APP游戏,同样的还有七麦数据)

https://app.diandian.com/

其他还有很多很多三方监测平台,比如热云、AppGrowing等等。

很多第三方工具,对新入行的朋友来说,并不一定用得上。哪怕我自己,也没有了解所有的工具,媒体。

但我知道的是,随着在这个行业呆的越久,我好像很突然的,就会认识到这些工具、平台,然后恍然到游戏这门生意原来还能这样,还能那样。

其实整个来看,小游戏并没有什么所谓的黑话、术语是不好懂的。

很多黑话、术语,听不懂没事,因为这并不代表什么,随着时间推移,也一定会懂。

对很多新入行的朋友来说,通过文章,能去了解这些术语为何诞生,以及背后的逻辑就已经OK。

更多的对游戏行业,小游戏行业的理解,应该来自实践,以及保持这种状态。


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该专题包含了18篇内容:

  • 买量投放准备之心里建设

  • 买量相关术语

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  • 如何制作买量素材

  • 买量投放扩大回收周期模型

  • 如何记录买量数据

  • 广告金激励政策详解

  • 如何调整买量定向

  • 买量消耗不动时该怎么办?

  • ...

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