圆形头像在creator中没有提供,但是这个又是个比较高频的使用功能
实现思路
可以使用一张圆的图片,然后配合mask的反向遮罩来实现,但是这种实现的效果会有锯齿,所以一般会写一个shader。异名上篇文章中追光效果中那个shader刚好直接就可以使用了,这系列的定位是常用功能集锦,圆形头像又是高频应用,因此异名就再单独拿出来再水一篇,方面后面查看使用。
光圈是一个圆,假设圆心在纹理的中间,它的坐标是vec2(0.5,0.5)
,我们只需让到圆心的距离大于半径的像素丢弃或者透明度为0,代码如下:
void main () {
vec4 color = vec4(1, 1, 1, 1);
color *= texture(texture, v_uv0);
color *= v_color;
color.a = step(length(v_uv0 - vec2(0.5,0.5)), 0.1);
gl_FragColor = color;
}
其中step
是内置的规整函数 step(a, x) = x >= a? 1 : 0
,length
是取模。上面的代码段应用在可以在正方形的纹理中可以得出一个正圆,但是如果纹理不是正方形,上面出来的效果会是一个椭圆,因为在shader无论纹理的真实宽高是多少,它的x,y
变化范围都是0~1,是比例的变化。如果需要产生一个正圆,还是得通过获取纹理的真实宽高,来计算真实的宽高比例,异名选择的方式是在在组件初始化的时候,输入一个wh_ratio
比例来获取,圆的真实半径通过勾股定理来计算,异名这里就没有开方了,直接通过半径平方的比较来舍去圆外的点。
void main () {
vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
o *= texture(texture, v_uv0);
o *= v_color;
float circle = radius * radius;
float rx = center.x * wh_ratio;
float ry = center.y;
float dis = (v_uv0.x * wh_ratio - rx) * (v_uv0.x * wh_ratio - rx) + (v_uv0.y - ry) * (v_uv0.y - ry);
o.a = step(dis, 0.1);
gl_FragColor = o;
}
这样子就能在一个不同宽高比的纹理中都能够画出一个正圆。
但是这样的圆的边缘是有锯齿的,所以我们需要借助另外一个内置插值函数smoothstep(min, max, x)
,它能够返回一个在输入值之间平稳变化的插值,以此来达到边缘羽化的效果。
void main () {
vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
o *= texture(texture, v_uv0);
o *= v_color;
float circle = radius * radius;
float rx = center.x * wh_ratio;
float ry = center.y;
float dis = (v_uv0.x * wh_ratio - rx) * (v_uv0.x * wh_ratio - rx) + (v_uv0.y - ry) * (v_uv0.y - ry);
o.a = smoothstep(circle, circle - blur, dis);
gl_FragColor = o;
}
效果预览
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