Unity Shader中画一个圆

先上shader代码:

Shader "Toturial/Circle"
{
    Properties
    {
        _R("_R",Range(0,1000)) = 6
        _X("_X",Range(0,1000)) =100
        _Y("_Y",Range(0,1000)) =100
    }

        SubShader
    {
        Pass
        {
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag 
            float _R;
            float _X; 
            float _Y;
                struct a2v
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                };

                struct v2f
                {
                    float4 pos   : SV_POSITION;
                };


                v2f vert(a2v v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    return o;
                }

                fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
                {
                    float r2 = (i.pos.x - _X) * (i.pos.x - _X)+ (i.pos.y - _Y) * (i.pos.y - _Y);
                if (r2 <= _R *_R)return fixed4(1, 1, 1, 1);
                else   return fixed4(0, 0, 1, 1);
                }

                ENDCG
            }
        }
}

注意:要将材质附着在的平面填满相机的视锥体。

*.总结

其实也不是很难,但是需要理解顶点着色中传入的是模型空间坐标, 输出的是裁剪空间坐标,而片元着色中的输入是屏幕空间坐标,输出的是像素点的颜色。

其中屏幕空间坐标:

  • x[0, ScreenPixelWidth]:屏幕x轴坐标。
  • y[0, ScreenPixelWidth]:屏幕y轴坐标。

可参考:Unity Shader 各个空间坐标的获取方式及xyzw含义 - 知乎

容易混淆的Clip Space vs NDC,透视除法 - 知乎

最后的运行效果(可通过_R、_X、_Y调整圆的半径和位置):

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当使用Unity中的Shader来绘制一个时,可以通过使用一个平面的片段着色器来实现。以下是一个基本的示例代码: ```csharp Shader "Custom/CircleShader" { Properties { _Center ("Center", Vector) = (0, 0, 0, 0) _Radius ("Radius", Range(0, 1)) = 0.5 _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; float4 _Center; float _Radius; float4 _Color; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 uv = i.vertex.xy * 0.5 + 0.5; // 将顶点坐标转换为纹理坐标 // 计算当前像素点到心的距离 float dist = distance(uv, _Center.xy); // 判断当前像素点是否在内 if (dist <= _Radius) { return _Color; } else { discard; // 跳过该像素点的绘制 } } ENDCG } } } ``` 在上述代码中,我们定义了一个名为"Custom/CircleShader"的Shader。在Properties块中,我们定义了三个可调参数:_Center代表心的位置,_Radius代表的半径,_Color代表的颜色。 在SubShader块中,我们定义了一个Pass来实现顶点和片段着色器。顶点着色器(vert)将传入的顶点位置转换为裁剪空间坐标。片段着色器(frag)在每个像素上执行,根据像素距离心的距离判断是否在内,并返回对应颜色或丢弃该像素。 要使用这个Shader,将其保存为一个文件(例如CircleShader.shader),然后将其添加到Unity项目中的任何材质上。在材质上设置_Center、_Radius和_Color参数的值,即可在场景中绘制一个形。
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