Shader得到环境光:
UNITY_LIGHTMAODEL_AMBIENT
光源颜色和强度信息
_LightColor0
光源光向信息
_WorldSpaceLightPos0
Shader函数:
saturate(x) 把X截取在[0-1]范围内,如果X是一个矢量,那么会对它的每一个分量进行这样的操作
mul(x,y) 变换矩阵函数
reflect(i,n) 计算反射方向 i入射方向 n法线
Shader 内置矩阵变换补充
关键字:_Object2World 当前的模型矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间变换到世界空间
关键字: _World2Object _Object2World的逆矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到模型空间
UNITY_LIGHTMAODEL_AMBIENT
光源颜色和强度信息
_LightColor0
光源光向信息
_WorldSpaceLightPos0
Shader函数:
saturate(x) 把X截取在[0-1]范围内,如果X是一个矢量,那么会对它的每一个分量进行这样的操作
mul(x,y) 变换矩阵函数
reflect(i,n) 计算反射方向 i入射方向 n法线
Shader 内置矩阵变换补充
关键字:_Object2World 当前的模型矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间变换到世界空间
关键字: _World2Object _Object2World的逆矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到模型空间