Unity的ECS里的组件只能保存Blittable,Unmanaged的数据,所以C#里的Action,Func,delegate都无法使用了。这里用了一个比较“歪门邪道”的方法来实现,会比较破坏ECS的设计,也可能对性能有点影响。其实ECS的System遍历和处理各种数据是很方便的,不是必须的情况下,不要在组件里保存回调。
实现上就是在IComponentData里保存一个Unmanaged的函数指针,C#里的函数指针写法有点特别,跟C里的很不一样,且必须在C#9.0
及以上才有。然后这个回调函数必须是static的,不能是class或struct的实例方法。还有它的传参有一定限制,无法像常规方法那样随便传参,如果要BurstCompile的话,限制就更多了,不过可以随便传指针进去。如果要用Entities.ForEach,也会有点不方便,但是一般可以根据Unity编辑器里的报错提示进行一定的适配。
其他没啥好说的,用一个简单的例子演示一下,然后直接贴代码,看代码就清楚了。例子就是创建一个Entity添加一个带double字段的Component,然后再创建一个Entity添加一个带函数指针的Component,再实现一个回调函数,里边就是修改带double字段的Component的数据,并返回一个double数据。看完整代码:
using Unity.Burst;
using Unity.Collections;
using Unity.Collections.LowLevel.Unsafe;
using Unity.Entities;
public unsafe readonly struct Callback {
public readonly delegate* unmanaged[Cdecl]<SystemState*, double> FunctionPointer;
public Callback(delegate* unmanaged[Cdecl]<SystemState*, double> fp) {
FunctionPointer = fp;
}
}