POJ 3984 迷宫问题

定义一个二维数组: 
int maze[5][5] = {

	0, 1, 0, 0, 0,

	0, 1, 0, 1, 0,

	0, 0, 0, 0, 0,

	0, 1, 1, 1, 0,

	0, 0, 0, 1, 0,

};

它表示一个迷宫,其中的1表示墙壁,0表示可以走的路,只能横着走或竖着走,不能斜着走,要求编程序找出从左上角到右下角的最短路线。
Input
一个5 × 5的二维数组,表示一个迷宫。数据保证有唯一解。
Output
左上角到右下角的最短路径,格式如样例所示。
Sample Input
0 1 0 0 0
0 1 0 1 0
0 0 0 0 0
0 1 1 1 0
0 0 0 1 0
Sample Output
(0, 0)
(1, 0)
(2, 0)
(2, 1)
(2, 2)
(2, 3)
(2, 4)
(3, 4)
(4, 4)

用BFS解决 一开始想不通要怎么输出路径,后来在同学的启发下明白了pre的作用(记录当前节点是从哪一个节点来的,也就是记录父节点在队列中的编号)有点类似树的感觉?最后再递归输出路径

(所以说还是要多交流,看代码看博文看不懂,但有时候一句话就收获很多啊

代码如下

#include <iostream>
#include<cstdio>
#include<queue>
using namespace std;
const int maxn=5;
int place[maxn][maxn];
int dx[] = { 0, 0, 1,-1} ;
int dy[] = { 1,-1, 0, 0} ;//dx dy是搜索节点的边or称2为方向
struct node
{
    int x,y;
    //int step;
    int pre;
}way[1000];
//保留问题 怎么输出路径
bool judge(int x,int y)
{
    if(x < 0 || x > 4 || y < 0 || y > 4)
        return false;
    return true;
}
void print (int i)
{
    if(way[i].pre == -1)return;
    print(way[i].pre);//把pre作为下标
    printf("(%d, %d)\n",way[i].x,way[i].y);

}
void BFS(int sx,int sy)//给的参数是起点和终点
{
    place[sx][sy]=1;
    int i=0;
    way[i].x=sx;
    way[i].y=sy;
    way[i].pre=-1;//设置初始状态
    queue<node>q;
    q.push(way[i]);
    node next;
    while(!q.empty())
    {
        //队列非空 判断入队条件
        //四个方向
        way[i]=q.front();
        q.pop();
        if(way[i].x == 4&&way[i].y == 4)
        {
            print(i);
            return;
        }
        for(int j = 0; j < 4 ; j++)//4个方向
        {
            int x = way[i].x + dx[j];
            int y = way[i].y + dy[j];

            if(judge(x,y) && !place[x][y])//如果满足条件 没有越界且能访问
            {
                next.x = x ;
                next.y = y ;
                next.pre = i;//pre记录的是上一个的坐标!!理解!
                place[x][y]=1;
                q.push(next);
            }

        }
        i++;
    }

}

int main()
{
   for(int i=0;i<maxn;i++)
   {
       for(int j=0;j<maxn;j++)
       {
           scanf("%d",&place[i][j]);
       }
   }
   printf("(0, 0)\n");
    BFS(0,0);
    return 0;
}

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