osgEarth用ModelNode在指定经纬高绘制多边形

 

接上一篇 VS2019新建osgEarth项目时,GL.h文件提示报错_Alexabc3000的专栏-CSDN博客

继续写。

       在osgEarth中,可以使用ModelNode在指定的经纬高绘制多边形。这样做的好处在于,可以通过ModelNode的setLocalRotation方法,直接对多边形进行旋转变换,相对于通过多种矩阵计算而言,代码简洁。

在osgearth_annotation.cpp的 “// initialize the viewer: ”之前,添加如下代码:

   

    //  osgEarth用ModelNode在指定位置绘制多边形. 
    //  OSG相关代码来自《openscenegraph-30-beginners-guide》 的69至70页
    osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> vertices = new osg::Vec3Array;
    vertices->push_back(osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
    vertices->push_back(osg::Vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
    vertices->push_back(osg::Vec3(1.0f, 0.0f, 1.0f));
    vertices->push_back(osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
    osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> normals = new osg::Vec3Array;
    normals->push_back(osg::Vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f));
    osg::ref_ptr<osg::Vec4Array> colors = new osg::Vec4Array;
    colors->push_back(osg::Vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));
    colors->push_back(osg::Vec4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f));
    colors->push_back(osg::Vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f));
    colors->push_back(osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));
    osg::ref_ptr<osg::Geometry> quad = new osg::Geometry;
    quad->setVertexArray(vertices.get());
    quad->setNormalArray(normals.get());
    quad->setNormalBinding(osg::Geometry::BIND_OVERALL);
    quad->setColorArray(colors.get());
    quad->setColorBinding(osg::Geometry::BIND_PER_VERTEX);
    quad->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(GL_QUADS, 0, 4));
    
    //  创建ModelNode对象
    Style modelStyle;
    modelStyle.getOrCreateSymbol<ModelSymbol>()->setModel(quad);
    osg::ref_ptr<ModelNode> modelNode = new ModelNode(mapNode, modelStyle);
    //  放大以便于观察
    modelNode->setScale(osg::Vec3f(100000.0, 100000.0, 100000.0));  
    //  指定经纬高
    modelNode->setPosition(osgEarth::GeoPoint(geoSRS,116.333, 39.9, 100000));
    //modelNode->setLocalRotation(osg::Quat(...))  设置旋转角度
    annoGroup->addChild(modelNode);

运行结果如下图所示:

上一篇:    

VS2019新建osgEarth项目时,GL.h文件提示报错

 

下一篇: osgEarth显示绕端点旋转的线段

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