osgEarth在斜面内绕自身Z轴旋转的锥体

添加斜面描述变量

为了指定斜面的倾斜角度,需要添加一些描述角度的变量,此处为了简化,只添加了俯仰角(及绕物体x轴旋转的角度)。代码如下:

double pitch = osg::PI * 30 / 180;  //  仰角30度.

添加结点回调函数类MyRotateCallback

 添加结点回调函数类MyRotateCallback,代码如下:

 

class MyRotateCallback: public osg::NodeCallback
{
public:
    MyRotateCallback() {
        m_rotate = 0;    //  旋转角度(弧度)
    }
    ~MyRotateCallback() {}

    virtual void operator()(osg::Node* node, osg::NodeVisitor* nv) {
        ModelNode* mn = dynamic_cast<ModelNode*>(node);
        if (mn) {
            osg::Quat q1(pitch, osg::X_AXIS,
                0, osg::Y_AXIS,
                0, osg::Z_AXIS);
            osg::Matrix m;
            q1.get(m);
            osg::Vec3d axis = m.preMult(osg::Vec3d(0, 0, 1));
            osg::Quat q2(m_rotate, -axis);
            mn->setLocalRotation(q1*q2);
            m_rotate += 0.01;   //  每次增加0.01弧度
            if (m_rotate >= 2 * osg::PI)
                m_rotate -= 2 * osg::PI;
        }
    }

protected:
    double m_rotate;    //  旋转角度(弧度)
};

重写圆括号运算符。两个四元数相乘,表示物体绕过原点的轴连续转动。axis是物体自身Z轴在空间坐标系中的投影。需要理解四元数的相关概念和性质。

添加参照倾斜面 

为了显示效果,画一个倾斜的圆作为参照面,代码如下:

 

{   //  添加一个圆,用作倾斜的参照平面
        Style circleStyle;
        circleStyle.getOrCreate<PolygonSymbol>()->fill()->color() = Color(Color::Cyan, 0.5);
        circleStyle.getOrCreate<AltitudeSymbol>()->clamping() = AltitudeSymbol::CLAMP_ABSOLUTE;
        circleStyle.getOrCreate<AltitudeSymbol>()->technique() = AltitudeSymbol::TECHNIQUE_DRAPE;

        CircleNode* circle = new CircleNode();
        circle->set(
            GeoPoint(geoSRS, 116.333, 39.9, 100000., ALTMODE_RELATIVE),
            Distance(300, Units::KILOMETERS),
            circleStyle,
            Angle(0.0, Units::DEGREES),
            Angle(0.0, Units::DEGREES),
            true);
        circle->setLocalRotation(osg::Quat(pitch, osg::X_AXIS,
            0, osg::Y_AXIS,
            0, osg::Z_AXIS));
        annoGroup->addChild(circle);

        editGroup->addChild(new CircleNodeEditor(circle));
}

创建圆锥体

创建圆锥的代码如下: 

{//  添加圆锥体
        double angle = 30;      //  圆锥体顶角(度)
        double length = 100;    //  圆锥体高度
        osg::Vec4 color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5);  //  颜色

        double angleD = osg::DegreesToRadians(angle);       //  圆锥体顶角转为弧度
        double radius = std::tan(angleD * 0.5) * length;    //  底面半径
        int splitCount = 40;    //  底面圆分割个数
        double angleStep = osg::PI * 2.0 / splitCount;  //  角度变化步长

        osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom = new osg::Geometry;
        osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> vertex = new osg::Vec3Array;
        osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> normal = new osg::Vec3Array;
        osg::ref_ptr<osg::DrawElementsUInt> drawElemUInt = new osg::DrawElementsUInt(GL_TRIANGLE_FAN);
        osg::ref_ptr<osg::DrawElementsUInt> drawElemUInt2 = new osg::DrawElementsUInt(GL_TRIANGLE_FAN);

        geom->setVertexArray(vertex);
        geom->setNormalArray(normal);
        
        vertex->push_back(osg::Vec3(0, 0, 0));
        drawElemUInt->push_back(0);
        normal->push_back(osg::Vec3(0, -1, 0));
       
        //侧面
        for (int i = 0; i <= splitCount; i++) {
            double tempAngle = i * angleStep;
            osg::Vec3 pos(radius * cos(tempAngle), length, radius * sin(tempAngle) + 3);
            vertex->push_back(osg::Vec3(pos));
            
            pos.normalize();
            normal->push_back(pos);
            drawElemUInt->push_back(i + 1);
        }

        //底面
        int indexBegin = vertex->size();
        vertex->push_back(osg::Vec3(0, length, 0));
        drawElemUInt2->push_back(indexBegin);
        normal->push_back(osg::Vec3(0, 1, 0));
        for (int i = 0; i <= splitCount; i++) {
            double tempAngle = i * angleStep;
            osg::Vec3 pos(radius * cos(tempAngle), length, radius * sin(tempAngle) + 3);
            vertex->push_back(osg::Vec3(pos));
            
            normal->push_back(osg::Vec3(0, 1, 0));
            drawElemUInt2->push_back(indexBegin + i + 1);
        }
        geom->setNormalBinding(osg::Geometry::BIND_PER_VERTEX);
        geom->addPrimitiveSet(drawElemUInt);
        geom->addPrimitiveSet(drawElemUInt2);

        //创建材质对象
        osg::ref_ptr<osg::Material> mat = new osg::Material;
        //设置正面散射颜色
        mat->setDiffuse(osg::Material::FRONT_AND_BACK, color);//1.0, 0.0, 0.0, 0.3
        //设置正面镜面颜色
        mat->setSpecular(osg::Material::FRONT_AND_BACK, color);//1.0, 0.0, 0.0, 0.3
        //mat->setColorMode(osg::Material::ColorMode::AMBIENT_AND_DIFFUSE);
        

        geom->getOrCreateStateSet()->setAttribute(mat.get());
        geom->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_RESCALE_NORMAL, osg::StateAttribute::ON);

        //设置透明效果
        geom->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_BLEND, osg::StateAttribute::ON);
        geom->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_DEPTH_TEST, osg::StateAttribute::ON);
        geom->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::OFF);


        //  创建ModelNode对象
        Style modelStyle;
        modelStyle.getOrCreateSymbol<ModelSymbol>()->setModel(geom);
        osg::ref_ptr<ModelNode> modelNode = new ModelNode(mapNode, modelStyle);
        //  放大以便于观察
        modelNode->setScale(osg::Vec3f(10000.0, 10000.0, 10000.0));
        //  指定经纬高
        modelNode->setPosition(osgEarth::GeoPoint(geoSRS, 116.333, 39.9, 100000));
        modelNode->addUpdateCallback(new MyRotateCallback());
        annoGroup->addChild(modelNode);
    }

创建圆锥体的代码参考了“OsgEarth添加圆锥体”( OsgEarth添加圆锥体_wb175208的专栏-CSDN博客 )WaveBeamCone::createWaveBeamCone的相关代码。

运行效果展示

使用免费软件GifCam( Download GifCam - free - latest version  )录屏制作的gif文件如下:

上一篇:  osgEarth显示绕端点旋转的线段

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