Unity_在pc端,用鼠标实现刮刮乐效果

一:实现思路

        首先,要想要一张图片透明,那么应该改变图片的alpha值

        其次,我们想要对一张图片的像素点进行操作,那么这个图片应该转换为sprite,且需要勾选读写属性(Read/Write

        最后,创建rawImage的ui对象,将准备好的图片赋予给它

二:场景搭建

三:代码展示

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;

public class EraseImage : MonoBehaviour
{
    [Tooltip("显示提示的文本")] public TMP_Text TipsTMPText;
    [Tooltip("显示进度的文本")] public TMP_Text ScheduleTMPText;
    [Tooltip("需要擦除的图像")] public RawImage target;
    private Texture2D replaceTex;           //操作像素点的图片
    private int sumPixels;                  //图片的总像素点,用于进度计算
    private float fixedPixels;              //已经被修改的像素数量,用于进度计算
    private int texWidth;                   //记录图片的宽度
    private int texHeight;                  //记录图片的高度
    private int brushSize = 20;             //画笔的大小
    private Ray ray;
    private RaycastHit hit;
    private void Awake()
    {
        Texture2D tempTex = (Texture2D)target.mainTexture;
        //创建一个大小和刮刮乐图片一致,rgba格式,不因距离而模糊渲染的texture2d对象
        replaceTex = new Texture2D(tempTex.width, tempTex.height,TextureFormat.RGBA32,false);  
        texWidth = replaceTex.width;                        //设置图片的宽度
        texHeight = replaceTex.height;                              //设置图片的高度
        replaceTex.SetPixels(tempTex.GetPixels());          // 设置这张图片的像素
        sumPixels = tempTex.GetPixels().Length;             //得到这个图片的像素点数量
        replaceTex.Apply();
        target.texture = replaceTex;                // 把刮刮乐的texture替换为我们操作的texture
    }

    private void Update()
    {
        Check();
    }

    /// <summary>
    /// 检测进度值
    /// </summary>
    private void Check()
    {
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            if (Camera.main != null)
            {
                Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit) ;
                if (hit.collider != null && hit.collider.CompareTag("IsErase"))
                {
                    float currentSchedule = Mathf.FloorToInt(fixedPixels / sumPixels * 100);    //进度计算
                    //若进度值小于90,继续擦除
                    if (currentSchedule < 90)
                    {
                        ScheduleTMPText.text = "当前擦除进度:" + currentSchedule + "%";
                        Erase(hit.point);
                    }
                    else                //提示信息更新
                    {
                        target.gameObject.SetActive(false);
                        TipsTMPText.text = "擦除完毕";
                        ScheduleTMPText.text = "当前擦除进度:100%";
                    }
                }
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 实现擦除功能
    /// </summary>
    private void Erase(Vector3 worldPoint)
    {
        Vector3 localPoint = target.transform.InverseTransformPoint(worldPoint);    
        for (int x = (int)localPoint.x-brushSize; x <= (int)localPoint.x+brushSize; x++)    //绘画范围相当于一个圆形
        {
            for (int y = (int)localPoint.y-brushSize; y <= (int)localPoint.y+brushSize; y++)
            {
                //如果这个点和鼠标此次的位置距离大于笔刷的大小,continue
                if (Vector2.Distance(localPoint, new Vector2(x, y)) > brushSize) 
                    continue;
                //计算像素点的正确位置(本地坐标位置加上偏移量,本地坐标系原点在图片,但计算像素点的坐标远点在图片的左下角),修改像素点的透明度,同时要进行进度更新
                int pixelX = x + texWidth / 2;
                int pixelY = y + texHeight / 2;
                // 如果这个点超出了图片的边界,直接continue
                if (pixelX < 0 || pixelX > texWidth || pixelY < 0 || pixelY > texHeight)  
                    continue;
                Color currentColor = replaceTex.GetPixel(pixelX, pixelY);
                if (currentColor.a != 0)
                {
                    currentColor.a = 0;
                    replaceTex.SetPixel(pixelX,pixelY,currentColor);        
                    fixedPixels++;
                }
            }
        }
        replaceTex.Apply();
    }
}
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