(来自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_409cc4b00100qmgz.html)
也许这一篇文章的内容有点枯燥,但我要说的是如果你想深入的了解游戏引擎是如何处理动画片断或者素材并
动画脚本 Animation Scripting
Unity's 动画系统允许你创建一个漂亮的动画蒙皮角色. 动画系统支持动画融合,混合,添加动画,步调周期时间同步.动画层.控制动画回放的所有方面(时间,速度,混合权重) 每个顶点有1.2.4个骨骼影响的mesh,基于物理系统的布娃娃系统,另外还有程序动画.为了获得最佳效果推荐您在制作模型和动画绑定前阅读一下 Modeling Optimized Characters 章节.
制作一个动画角色主要包括两个方面; 在世界中移动 和 由此产生的动画. 如果你想了解角色移动相关的更多内容, 请参阅Character Controller page.
你可以下载 example demos 中预设置好的动画角色. 当你学完本页的基础部分你还可以看一看 animation script interface.
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Animation Blending 动画融合
在现今的游戏中Animation Blending是一项保证游戏动画顺畅过渡的基本的特性.动画师创建的动画例如: walk 循环, run 循环, idle原地空闲动画 或射击动画.在游戏的任何时间点你都有可能从空闲站立转换到走动,反之亦然. 当然你不希望两个不同的动作之间突然跳转, 你需要动画平滑过渡.
而这个问题的解决就依赖动画融合技术. 在Unity中你可以让同一个角色拥有任意数量的动画.所有这些动画融合添加成为一个总的动画.
首先我们来为一个角色添加两个动画原地空闲站立和走动并平滑的使这两个动画过渡. 为了使我们在写脚本时简单些, 首先我们设置动画的 Wrap Mode为 Loop. 然后关闭 Play Automatically来让我们的脚本来独占动画的播放.
我们第一个动画脚本很简单; 我们需要一些方法来探查角色移动的有多快, 然后在走和站立之间淡入淡出. 在这个简单的测试中我们使用 pre-setup input axes.
function Update () {
}
下面我们来让这个脚本运行:
1.
2.
3.
点击Play 按钮, 当你按上下键时角色会走动,松开上下键时角色站立不动.
层是一个非常有用的概念它可以让你将动画片段任意成组并且区分优先顺序.
在Unity's动画系统中, 你可以混合任意数量的动画片段. 你可以手工分配权重或者直接使用animation.CrossFade(),来自动分配权重.
混合权重混合权重总是在应用前被规格化 normalized
比如说我们现在有一个 walk cycle 和一个run cycle, 权重都是1 (100%).当unity计算最终动画时会规格化权重, 这意味着walk占50% 权重,
这在大多数情况下都是不错的, 但当两个动画片段同时运行而其中一个权重明显大于另外一个. 那么你需要手动调整权重值,但如果你使用动画层来解决这个问题过程会容易得多.
例如现在你有一个射击动画, 一个空闲站立,一个走动循环
为了达到这一目的最简单的方法是在射击时简单的保持 walk 和 idle动画. 接下来需要确定shoot animation在一个比idle 和walk更高的层. 这意味着shoot animation 将首先收到混合权重.
function Start () {
}
function Update () {
}
默认情况下 animation.Play() 和 animation.CrossFade() 将停止或淡出在同一层里面的动画. 这是我们在绝大多数情况下需要的. 在我们shoot, idle, run 范例中, 播放 idle 和 run 将不会影响到 shoot动画 反之亦然 (you can change this behavior(行为) with an optional parameter(任意参数) to animation.CrossFade if you like).
动画混合可以让你缩减你必须为游戏制作的动画片断数量 ,方法是制作只对身体某个部分起作用的动画. 这意味着这些动画可以和其他动画合并起来一起使用.
如果你想给一个动画添加 animation mixing transform to an animation by calling AddMixingTransform() on the given AnimationState.
例如你可能有一个挥手(hand-waving)动画. 你可能需要让一个空闲站立(idle)角色或者一个走动(walking)角色 来挥手. 如果没有动画混合你可能需要制作两个挥手hand-waving动画 : 一个给 idle, 一个给walking. 可是, 如果你将挥手(hand-waving)动画作为一个mixing transform 添加到shoulder transform,挥手动画将只控制肩膀. 身体余下部位不受其影响, 下半身会继续播放 idle 或者walk 动画. 因而你只需要一个挥手(hand-waving)动画.
/// Adds a mixing transform using a Transform variable
var shoulder : Transform;
animation["wave_hand"].AddMixingTransform(shoulder);
Another example using a path.
function Start () {
}
附加动画和动画混合可以让你缩减为游戏制作的动画片断的数量,并且对面部动画(facial animations)来说非常重要.
让我们来看看如果创建一个在跑和转身时身体可以自动倾斜的角色.
你已经制作好了一个 walk 和 run循环, 现在你还要制作一个走动左倾( walk-lean-left), 走动右倾(walk-lean-right), 跑左倾(run-lean-left), 跑右倾(run-lean-right)动画.
这意味着你需要多做4个动画片断! 制作这么多数量的动画会累死人的. 而附加动画(Additive animations) 和混合(Mixing) 可以大大减少这些工作量!
附加动画范例 Additive Animation Example
附加动画允许你在顶层覆盖其他所有可能播放的动画的效果( allow you to overlay the effects of animation on top of any others that may be playing). 当你制作一个附加动画时, Unity将计算动画片断里的第一帧 (first frame)和当前帧(current frame)的差异. 然后它将在所有其他播放的动画之上应用这个差异(Then it will apply this difference on top of all other playing animations).
现在你只需要制作一个左倾( lean-left) 和右倾( lean-right)动画. Unity将为此倾斜动画新建一个层并置于walk, idle 或 run循环的层级之上.
下面是代码Here is the code to make that happen:
private var leanLeft : AnimationState;
private var leanRight : AnimationState;
function Start () {
}
// Every frame just set the normalized time
// based on how much lean we want to apply
function Update () {
}
提示Tip:
当使用附加动画时它会判断你同时也在播放一些其他的使用了附加动画的非附加动画(it is critical that you are also playing some other non-additive animation on every transform that is also used in the additive animation), 否则动画将添加到最后一帧结果的顶部(animations will add on top of the last frame's result). 这通常不是你所需要的 (This is most certainly not what you want).
程序动画角色Procedurally Animating Characters
有时你需要程序化的驱动你的角色骨骼. 例如你可能需要你的角色的头注视3d空间的某个点. 这个活最好让脚本来干. 幸运的是, Unity做这个很容易. 在Unity 中所有骨骼来驱动蒙皮网格(skinned mesh)的变换(Transforms). 因而你可以给角色的骨骼写脚本,就和其他GameObject一样.
很重要的一点是动画系统updates the Transforms 是在Update() function调用之后
布娃娃系统Ragdolls 也是用同样的方法制作出来的. 你可以简单的把刚性物体(Rigidbodies), 角色关节(Character Joints) 和 胶囊碰撞体(Capsule Colliders)连接给不同的骨骼. 这样物理系统就可以作用于蒙皮角色(skinned character). (什么是布娃娃系统,当你在射击类游戏中打死对手时可以注意到当角色快接近地面时,他的四肢开始瘫软在地面上,这个不是动画师调出来的,而是布娃娃系统自动计算出来的。)
动画重放和取样Animation Playback 和 Sampling
这一部分 将说明引擎如何在动画重放时取样.
动画片断制作时总是有一个特定的速率. 举例来说, 你可能在Max 或Maya at 创建了一个帧速为 60 frames 每秒(fps)的动画. 当导入 Unity后, 输入模块将读取帧速, 所以导入的动画帧速还是60fps.
可是, 游戏运行时的速率是不断变化的. 有的电脑帧速快有的电脑帧速慢, 即使是同一台电脑前一秒和后一秒因为视角的不同帧速也不一样. 基本上当游戏开始运行时我们无法确定一个精确的帧速. 这意味着即使我们的动画片断制作时是 60 fps, 它重放时也许用的是另外一个速率, 例如 56.72 fps, 或 83.14 fps. 它可以变成任何一个速率.
Unity 对这些变化的速率取样, 不在于其制作时的速率. 幸运的是,3d电脑图形动画不是由分散的动画组成, 确切地说是由连续的曲线构成的. 这些曲线可以让我们在任何时间点取样; 而不是适配某一个原始帧的时间点. I这也意味着如果游戏运行速率高于原始制作速率, 动作事实上看起来会更平滑流畅.
对绝大多数应用场合,
同样需要注意的是变化的帧速采样结果, 一个使用WrapMode.Once 模式重放的动画的采样不一定是精确的最后一帧( last frame).在游戏中很有可能是刚好结束前的某一帧, 在下一帧时间可能超过动画的长度, so it is disabled 和 not sampled further. 如果你需要动画的最后一帧采样精确,你可以使用WrapMode.ClampForever. 如果是那样的话动画将不停的对最后一帧进行采样直到你自己停止动画.