ECS框架文档翻译十一 System Update Order

以下文档均来源于ECS官网:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/manual/ecs_entities.htmlSystem Update Order(系统更新顺序)要使用“组件系统组”来指定系统的更新顺序,您可以在你的system类的声明中加入[UpdateInGroup]属性,这会将你的system放入到...
摘要由CSDN通过智能技术生成

以下文档均来源于ECS官网:

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/manual/ecs_entities.html

System Update Order(系统更新顺序)

要使用“组件系统组”来指定系统的更新顺序,您可以在你的system类的声明中加入[UpdateInGroup]属性,这会将你的system放入到一个系统组中。 然后,您可以使用[UpdateBefore]和[UpdateAfter]属性来指定此system在系统组内的更新顺序。

ECS框架创建一系列的默认系统组,您可以使用这些系统组在每帧对应的阶段来更新系统。 您可以将一个组嵌套在另一个组中,以便你的整个系统组在正确的阶段更新的同时,组内各系统之间据各自在组内的顺序进行更新。

Component System Groups(组件系统组)

ComponentSystemGroup类存储了一组相关联的组件系统,它们将按照指定的顺序一起更新。 ComponentSystemGroup派生自ComponentSystemBase,因此在所有重要方面它都与组件系统一样 -- 它可以相对于其他系统进行排序、具有一个OnUpdate()方法等。最重要的是,这就意味着组件系统组可以嵌套在其他的组件系统组内部,形成层次结构。

默认情况下,当调用ComponentSystemGroup的Update()方法时,它会在其子系统列表中的每个子系统上调用Update()。 如果

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
JavaScript ECS框架是一种用于游戏开发的框架,它基于实体-组件-系统的设计模式。在这种框架中,游戏对象被表示为实体,每个实体由一组组件组成,而系统则负责处理这些实体和组件之间的交互。 在给出的引用中,可以看到一个简单的JavaScript ECS框架的实现。在这个框架中,主要的文件结构包括游戏逻辑入口文件(main.js)、角色系统(character.js)、碰撞系统(collision.js)、衰减系统(decay.js)、敌人系统(enemy.js)、渲染系统(render.js)、四叉树划线辅助系统(sketch.js)、时间系统(time.js)、用户输入系统(userInput)等。这些系统负责处理不同的游戏逻辑,例如角色的移动、碰撞检测、渲染等。 在加载框架时,首先通过异步加载main.js文件,并获取到canvas和主角图片等对象。然后,加载完毕后调用gameStart函数来启动ECS框架。gameStart函数接受canvas、dom和img作为参数,用于初始化ECS框架ECS框架的核心思想是将游戏对象分解为实体和组件,通过系统来处理它们之间的交互。实体是游戏对象的容器,组件是实体的属性或行为。系统则负责处理特定类型的组件,例如渲染系统负责处理渲染相关的组件。 通过使用ECS框架,开发者可以更好地组织和管理游戏逻辑,提高代码的可维护性和可扩展性。同时,ECS框架也能够提供更好的性能,因为它可以更有效地处理游戏对象之间的交互。 总结起来,JavaScript ECS框架是一种用于游戏开发的框架,基于实体-组件-系统的设计模式,通过将游戏对象分解为实体和组件,并通过系统来处理它们之间的交互,提供了更好的代码组织和管理方式,以及更好的性能。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值