Unity ECS Manual [4]

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World(世界)

  一个世界将实体组织成孤立的群体。一个世界同时拥有一个EntityManager和一组系统。在一个世界中创建的实体只在该世界中具有意义,但可以被转移到其他世界中(用EntityManager.MoveEntitiesFrom)。System只能访问同一世界的实体。你可以创建任意多的世界。

  默认情况下,当你的应用程序启动时(或你进入游戏模式),Unity会创建一个默认的世界。Unity将所有Systems(扩展ComponentSystemBase的类)实例化,并将它们添加到这个默认世界中。Unity还在编辑器中创建专门的世界。例如,它为只在编辑器中运行的实体和系统创建了一个编辑器世界,而不是在游戏模式中运行,还创建了转换世界来管理GameObjects到实体的转换。关于可以创建的不同类型的世界的例子,见WorldFlags。

  使用World.DefaultGameObjectInjectionWorld访问默认世界。

Managing systems(管理系统)

  World对象提供了在世界中创建、访问和删除System的方法。

  在大多数情况下,您可以使用GetOrCreateSystem来获取系统的实例(如果还不存在实例,则创建一个实例)。

Time(时间)

  System的时间属性的值由系统所处的世界控制。默认情况下,Unity为每个世界创建一个TimeData实体,该实体由UpdateWorldTimeSystem实例更新,以反映自上一帧以来所经过的时间。一个系统的时间属性是当前世界时间的一个别名。

  FixedStepSimulationSystemGroup对时间的处理与其他System Group不同。固定步长仿真组中的系统不是在当前的delta时间更新一次,而是以固定的时间间隔更新,如果固定的时间间隔是帧时间的一个足够小的部分,那么每帧可能会更新一次以上。

  如果需要更精细地控制World中的时间,可以直接使用World.SetTime指定时间值。也可以PushTime临时更改世界时间,然后PopTime返回到上一个时间(在时间栈中)。

Custom initialization(自定义初始化)

  为了在启动时手动初始化你的游戏,你可以实现ICustomBootstrap接口。Unity用默认的世界运行你的ICustomBootstrap实现,这样你就可以修改或完全取代系统的创建和初始化顺序。

  还可以通过定义以下全局符号来完全禁用默认世界创建:

  • #UNITY_DISABLE_AUTOMATIC_SYSTEM_BOOTSTRAP_RUNTIME_WORLD禁用默认运行时世界的生成。
  • #UNITY_DISABLE_AUTOMATIC_SYSTEM_BOOTSTRAP_EDITOR_WORLD禁用默认编辑器世界的生成。
  • #Unity_DISABLE_AUTOMATIC_SYSTEM_BOOTSTRAP禁用两个默认World的生成。

  然后你的代码负责创建任何需要的世界,以及实例化和更新System。你可以使用Unity可脚本化的PlayerLoop来修改正常的Unity玩家循环,以便在需要时更新你的System。

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