2013.3.6 Havok Animation

今天终于把Havok Animation的文档大致看了一下,这一块功能还是蛮多的,但我们项目应该只需用简单的骨骼动作驱动就可以了。


下图为最基本的骨骼动画数据图。当美术创建完人物3D模型(含骨骼)并依据骨骼设定好人物动作后,就到程序员出马了。模型顶点数据读入Entity中,骨骼数据应该是读入了Config中,动作动画数据读入Anim Sequence中,因为动画数据其实是骨骼在一些关键时间点的位置数据,所以Anim Sequence里面存的就是一串骨骼位置数据。Anim Control我觉得就是一个插值器,根据动画播放的当前时间点,找到它左右的两个关键帧数据,插值获取当前时间点的骨骼位置,并提交给final Result,final Result将骨骼数据提交给Config,Config负责根据骨骼位置,确定模型顶点位置(这一步好像叫Skin),Havok Animation的工作到这里就完成的,后面就是渲染模块的事了,其实还是蛮简单的。


人物在运动的过程中,有时候会由一个动作切换到另一个动作,例如由走动变为跑动,这个从数据上讲就是从一个Anim Sequence过度到另一个Anim Sequence,为了不出现动作上的抖动,必然有一段时间动作是两个序列的融合,所以需要一个融合器,上述例子的融合过程,就是把走动序列的权值由1逐渐变为0,将跑到序列的权值由0逐渐变为1。



上图中的NormalizeMixer就是上文提到的融合器。假如第一个Control 的权值为w,那么合并结果就为 Result = Ctrl1*w + Ctrl2*(1-w)。


除了NormallizeMixer,Havok还自带另一种融合器--LayerMixer。它解决的是类似如下的情况:当人物走动是一个全身动作,人物抬臂是一个上身动作,当把这两个动作融合的时候,即走动的时候抬手臂,需要抬臂不影响走动的下半身动作,只影响其上半身的动作。假设走动动作的权值为w1,抬臂动作的权值为w2,那么融合结果为Result=(Ctrl1*w1)(1-w2)+Ctrl2*w2,一般情况下w1是等于1的,否则由于结果不是归一化的(normalized),人物会变形,但当w1等于1时,公式就变得和NormalizeMixer的公式一样了,貌似是个多余的融合器。我现在还没有细看代码,但LayerMixer的意义似乎不在于这个融合公式,而在于它能够设置mask,让一些骨骼只受一个动作的影响,在上面的例子里面就是让下半身骨骼只受走动动作的影响。



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