【UnityShader】高光反射光照模型

光照模型

基本光照模型中高光反射部分的计算公式
C specular = (C light * M specular)max(0, v*r) Mgloss
参数:
  M gloss 光泽度,反光度,控制高光区域的大小,值越大,亮点越小
  M specular 材质的高光反射颜色,它用于控制该材质对于高光反射的强度和颜色
  C light 光源颜色和强度
  v 是视角方向
  r 是反射方向,可以通过计算反射方向的函数
    r = reflect(I,n)
      I,入射方向(要求由光源指向交点处)
      n 法线方向
      r = 2 (n * I)* n - I 菱形
Blinn-Phong 模型的公式
C specular = (C light * M specular)max(0, n*h) Mgloss
参数:
  h = normalize(v + I)
实现
逐顶点光照

缺点:高光部分明显不平滑。主要原因是,高光反射部分的计算是非线性的,而在顶点着色器中计算光照再进行插值的过程是线性的,破坏了原计算的非线性关系,就会出现较大的视觉问题,因此,我们需要使用逐像素的方法来计算高光反射。

Shader "Custom/Shader6_1_sepular_v"
{
    // 高光反射,逐顶点光照
    // 基础高光放射模型 Csepular = (Clight * Msepular)max(0, n*r)Mgloss
    Properties
    {
        _Diffuse("Diffuse",color)=(1,1,1,1)
        _Sepular("Sepular",color)=(1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(0,256))=128
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200
        Pass
      
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