光照模型
基本光照模型中高光反射部分的计算公式
M gloss 光泽度,反光度,控制高光区域的大小,值越大,亮点越小
M specular 材质的高光反射颜色,它用于控制该材质对于高光反射的强度和颜色
C light 光源颜色和强度
v 是视角方向
r 是反射方向,可以通过计算反射方向的函数
r = reflect(I,n)
I,入射方向(要求由光源指向交点处)
n 法线方向
r = 2 (n * I)* n - I 菱形
Blinn-Phong 模型的公式
h = normalize(v + I)
实现
逐顶点光照
缺点:高光部分明显不平滑。主要原因是,高光反射部分的计算是非线性的,而在顶点着色器中计算光照再进行插值的过程是线性的,破坏了原计算的非线性关系,就会出现较大的视觉问题,因此,我们需要使用逐像素的方法来计算高光反射。
Shader "Custom/Shader6_1_sepular_v"
{
// 高光反射,逐顶点光照
// 基础高光放射模型 Csepular = (Clight * Msepular)max(0, n*r)Mgloss
Properties
{
_Diffuse("Diffuse",color)=(1,1,1,1)
_Sepular("Sepular",color)=(1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(0,256))=128
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Pass