之前我们的Shader用的光照模型都是Lambert,这种光照表示的是一种漫反射的情况。所谓的漫反射,表示的是光线照射在粗糙的表面的情况。由于表面粗糙,根据反射的规律,光线会被反射到各个方向。现实生活中有许多漫反射的情况,木头桌子,岩石,墙面,都是漫反射。
但是只有漫反射是不够的,现实中还有许多其他的情况。其中一种就是我们今天讨论的高光情况,高光其实表示的是一种接近于镜面反射的效果。对于镜面反射,由于反射的方向比较固定,导致我们可以再某个点看到大部分的反射光,而在其他店看不到或者只能看到很少的光。也就是说,当有反射光线进入眼睛我们会在材质上看到一个很亮的部分,反之则会很暗。常见的高光效果有汽车表面的金属材质,油漆过的家具表面,还有猫猫三天没有洗的头发~~~
高光材质的光照模型分析
显然,Lambert光照模型并不能实现高光效果,我们需要用到新的光照模型:Phong和BlinnPhong。
这些光照模型,之前也有说过,其实是一种算法,根据SurfaceOutput中的信息,最终计算出片段颜色。但是要问为什么要这么算,就有点复杂了,因为Shader的算法有很多时候不像平时程序的算法,有个总体的思路。像光照模型之类的算法的产生,基本上有两种:模拟自然界的物理规律,利用复杂的计算产生真实的效果和利用经验调出以假乱真的效果。不论是哪种形式,都不是适合初学者去学习和掌握的,所以猫猫觉得,我们学习某种光照模型,对于它为何要这样计算,现阶段更多的是有个了解,最重要的是,去学习如何使用它以及用到的一些知识和技术。
对于BlinnPhong光照,Lighting.cginc里面为我们提供了实现,我们可以用#pragma surface surf BlinnPhong来使用它。现在,我们可以先简单的了解下这个模型:
inline fixed4 LightingBlinnPhong (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, half3 viewDir, fixed atten)
{
half3 h = normalize (lightDir + viewDir);
fixed diff = max (0, dot (s.Normal, lightDir));
float nh = max (0, dot (s.Normal, h));
float spec