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从这一篇开始,我们逐渐进入D3D11中有意思的部分。之前的场景绘制,要么为每个顶点指定单一的颜色,要么在线框模式下渲染。从现在起我们开始学习光照,这样场景就更加具有真实感了。1. 法线的引入
1.1 顶点信息
在之前的绘图当中,每个顶点包含两个信息:位置坐标和颜色值。进入光照计算之后,我们不再需要顶点的颜色信息,而是新增了法线信息。即在光照模型中,一个顶点至少包含位置坐标和法线两种信息。给定一个顶点的坐标、法线、材质等信息,再通过光源进行计算而得出该顶点的颜色值。
1.2 法线的变换
在对一个顶点进行空间变换时,它的法线也需要相应地进行变换,因此我们需要得到一个顶点所对应的法线的变换矩阵。注意法线与顶点不共享相同的变换!如下为一个直观的例子:
三个图中,n为V0、V1顶点所在表面对应的法线。图a为变换前状态,图b为经过x轴方向的2倍伸缩变换(scaling)之后的状态,nA为经过同一个变换后的新法线。显然,这时法线与表面不垂直,因此是不正确的!正确的情形当该是图c所示。
实际上,对于一个顶点的坐标变换A,其对应的法线的正确变换是A的逆矩阵的转置,即。
2. 环境光、漫反射光与全反射光
在3D计算机图形学,对光照计算的处理分为三个部分:环境光、漫反射光和全反射光(或称为高光)。
2.1 环境光(Ambient light)
在现实当中,光照是一个很复杂的物理现象。一个物体所接受的光,除了直接来自光源的部分外,还包括光源经过环境中其他各个物体的反射而来的部分。而在图形学中,我们默认的光照模型为局部光模型,即一个顶点的光照计算只跟该点信息与光源信息有关,而不考虑环境中其他物体的影响,比如阴影等。与局部光照模型相对应的全局光照,这属于高级话题,这里暂时不考虑。为了近似地模拟现实当中来自周围环境的光,在图形学中引入的“环境光”这一概念,即“Ambient Light"。
环境光不需要进行特殊的物理计算,即直接将光源中的环境光部分与材质中的环境光部分相乘,其结果适用于物体上的任一顶点。
2.2 漫反射光(Diffuse light)
光照射在物体表面后ÿ