UE4用ProgressBar做血条

首先创建一个Widget Blueprint。命名为HealthAndPower

然后拖入ProgressBar和Text。

把上面的Fill Screen改成Custom,后面的大小改成500*200.

如果不这样改Widget无法显示,不知道为啥,可能是选择FillScreen之后这个Widget在屏幕最上方而无法看到吧。。

在Viewport中添加一个Widget。选中这个Widget之后。如图


将这个Widget移动到AI的头顶,点击Play就可以在关卡中看到AI的头上有血条了

UE4 C++中,你可以通过继承自`AActor`类的子类来创建自定义的`UserWidget`,这种类可以用来创建复杂的UI元素,包括。以下是一个简单的示例说明如何创建一个名为`AHudHealthBar`的UI: ```cpp // 包含必要的头文件 #include "Components/StaticMeshComponent.h" #include "Engine/UserWidget.h" #include "HudHealthBar.generated.h" // 定义一个新类,继承自UUserWidget UCLASS(ClassGroup = (Custom), meta = (BlueprintSpawnableComponent)) class YOURPROJECT_API AHudHealthBar : public AActor, public UUserWidget { public: GENERATED_BODY() private: // UI的组成部分 UPROPERTY(EditAnywhere) USkeletalMeshComponent* HealthBarMesh; // 进度组件 UPROPERTY(EditAnywhere) class SProgressBar* ProgressBar; public: // 构造函数 AHudHealthBar(); protected: virtual void BeginPlay() override; public: virtual bool SupportsWidgetInteractionInput() const override { return true; } // 更新值 void UpdateHealth(int32 Value); // 接受用户的输入更新 virtual bool UserInteraction(const FGeometry& MyGeometry, FInputEvent MouseEvent) override; // 在每次渲染时更新UI virtual void Tick(float DeltaTime) override; }; ``` 在这个例子中,我们首先声明了两个成员变量:一个`USkeletalMeshComponent`用于绘制基本的外观,一个`SProgressBar`用于显示量进度。`BeginPlay()`函数在开始游戏时会调用,`SupportsWidgetInteractionInput()`用于允许用户与交互。 `UpdateHealth()`方法接收新的生命值,而`UserInteraction()`处理鼠标交互,将用户的动作映射到的更新。`Tick()`方法会在每个游戏帧上调用,用来持续更新UI。
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