【UE4 C++】 绑定敌人血条

效果展示

敌人会显示血条,相互伤害时血条会扣血。
在这里插入图片描述
在远处时,敌人血量不会显示。
在这里插入图片描述

UI设计

新建UI,命名为:WB_Health_Enemy,和血条一样的制作方法:
在这里插入图片描述

打开进度条,进行绑定进度:
在这里插入图片描述
蓝图这么写。
在这里插入图片描述
和人物的血量设置差不多,这里是从角色的目标中获取,这样的好处在于只有敌人进入角色范围内才会显示血条,后面会实现。

C++代码实现

MainPlayerController 玩家控制器

.h 文件

// 添加UI资源
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
	TSubclassOf<UUserWidget> EnemyHealthBarAsset;

// 加载出来之后的敌人血条
UUserWidget* EnemyHealthBar;

// 设置敌人血条是否可见
void SetEnemyHealthBarVisibility(bool Visibility);

// 根据敌人位置更新血条显示位置
void UpdateEnemyHealthBarPosition(FVector Position);

.cpp

  • BeginPlay 对控件进行初始化操作
// 初始化操作
if (EnemyHealthBarAsset) {
	EnemyHealthBar = CreateWidget<UUserWidget>(this, EnemyHealthBarAsset);
}

if (EnemyHealthBar) {
	EnemyHealthBar->SetVisibility(ESlateVisibility::Hidden);
	EnemyHealthBar->AddToViewport();
}
  • SetEnemyHealthBarVisibility
// 设置血条是否显示
if (EnemyHealthBar) {
	if (Visibility) {
		EnemyHealthBar->SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
	}
	else {
		EnemyHealthBar->SetVisibility(ESlateVisibility::Hidden);
	}
}
  • UpdateEnemyHealthBarPosition
if (EnemyHealthBar) {
	// 将血条位置抬高之后变成输出到屏幕的位置
	FVector2D ScreenPosition;
	FVector TargetPosition = FVector(Position.X, Position.Y, Position.Z + 150);
	ProjectWorldLocationToScreen(TargetPosition, ScreenPosition);

	// 设置它在屏幕显示的大小
	FVector2D ScreenSize(200, 25);

	// 居中计算
	ScreenPosition.X -= ScreenSize.X * 0.5f;
	EnemyHealthBar->SetPositionInViewport(ScreenPosition); 
	EnemyHealthBar->SetDesiredSizeInViewport(ScreenPosition);
}

Role 第三人称角色

.h

// 获取玩家控制器
class AMainPlayerController* MainPlayerController;

.cpp

  • OnDetectSphereOverlapBegin
void ARole::OnDetectSphereOverlapBegin(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)
{
	// 重叠开始函数的作用就是将目标保存一下
	if (!TargetEnemy) {
		if (OtherActor) {
			AEnemy* Enemy = Cast<AEnemy>(OtherActor);
			if (Enemy) {
				TargetEnemy = Enemy;
			}

			// 重叠的时候设置血条可见
			if (MainPlayerController) {
				MainPlayerController->SetEnemyHealthBarVisibility(true);
			}

		}
	}
}
  • OnDetectSphereOverlapEnd
void ARole::OnDetectSphereOverlapEnd(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex)
{
	// 离开的时候就将攻击目标设置为空。
	if (OtherActor) {
		AEnemy* Enemy = Cast<AEnemy>(OtherActor);
		if (Enemy == TargetEnemy) {
			TargetEnemy = nullptr;

			// 没有重叠的时候设置血条不可见
			if (MainPlayerController) {
				MainPlayerController->SetEnemyHealthBarVisibility(false);
			}
		}
	}
}
  • Tick

目标敌人存在的话,每一帧都要更新敌人血条位置。

if (MainPlayerController && TargetEnemy) {
	MainPlayerController->UpdateEnemyHealthBarPosition(TargetEnemy->GetActorLocation());
}
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