【UE4 C++】为角色添加血条组件并动态变化。

添加UI血条组件

UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="XXXX")
UWidgetComponent* Widget;

// 在初始化完组件之后调用
virtual void PostInitializeComponents() override;

// HpBarWidget 使用进度条来代表血条的变化。
UPROPERTY()
UProgressBar* HPBarProgress;

对组件进行初始化及调用

  • 构造函数
Widget = CreateDefaultSubobject<UWidgetComponent>(TEXT("Widget"));
Widget->SetupAttachment(RootComponent);
  • PostInitializeComponents 对进度条进行初始化
void AEnemyCharacter::PostInitializeComponents()
{
	Super::PostInitializeComponents();

	// 获得当前UI控件
	UUserWidget* CurrentWidget = Widget->GetUserWidgetObject(); 

	if (CurrentWidget)
	{
		// 获取名为 Health 的 控件,待会会讲到
		HPBarProgress = Cast<UProgressBar>(CurrentWidget->GetWidgetFromName(TEXT("Health")));
		if (HPBarProgress)
		{
			// 设置一个初始进度。
			HPBarProgress->SetPercent(1.f);
		}
	}
}
  • 在 BeginPlaye中调用它
PostInitializeComponents();
  • 在血条变化的是调用并修改
HPBarProgress->SetPercent(CurrentHp / MaxHp);

加载血条UI

新建蓝图控件。
在这里插入图片描述
加一个进度条并命名为Health。

将蓝图控件加载人物血条控件中即可。
在这里插入图片描述

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UE4中调用动态库,需要进行以下几个步骤: 1. 编写动态库的头文件和源文件,并进行编译生成动态库文件(.dll或.so文件)。 2. 在UE4项目中创建新的C++类或打开现有的C++类,并添加对动态库头文件的包含语句。 3. 在C++类中声明动态库函数的函数声明(函数名、参数类型和返回类型),并在其中使用动态库函数。 4. 将动态库文件(.dll或.so文件)复制到UE4项目的插件或游戏模块的Binaries/Win64目录中。 5. 在UE4项目的构建设置中添加对动态库文件的引用。在UE4项目的.build.cs文件中添加以下代码: ``` PublicAdditionalLibraries.Add("MyDynamicLibrary.lib"); ``` 其中"MyDynamicLibrary.lib"是您的动态库文件的名称。 6. 在UE4项目中使用动态库函数时,需要使用动态库的导出函数名(也称为C++符号)来调用该函数。您可以使用Windows的dumpbin工具或Linux的nm工具来查看动态库的导出函数名。 下面是一个简单的例子,演示如何在UE4项目中调用一个名为"my_function"的动态库函数: 1. 编写动态库的头文件和源文件,并进行编译生成动态库文件: ``` // MyDynamicLibrary.h #ifdef MYDYNAMICLIBRARY_EXPORTS #define MYDYNAMICLIBRARY_API __declspec(dllexport) #else #define MYDYNAMICLIBRARY_API __declspec(dllimport) #endif MYDYNAMICLIBRARY_API int my_function(int a, int b); // MyDynamicLibrary.cpp #include "MyDynamicLibrary.h" MYDYNAMICLIBRARY_API int my_function(int a, int b) { return a + b; } ``` 2. 在UE4项目中创建新的C++类或打开现有的C++类,并添加对动态库头文件的包含语句: ``` #include "MyDynamicLibrary.h" ``` 3. 在C++类中声明动态库函数的函数声明,并在其中使用动态库函数: ``` // MyClass.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyClass.generated.h" UCLASS() class MYPROJECT_API AMyClass : public AActor { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="MyCategory") int MyFunction(int a, int b); }; // MyClass.cpp #include "MyClass.h" int MyFunction(int a, int b) { return my_function(a, b); } ``` 4. 将动态库文件(.dll或.so文件)复制到UE4项目的插件或游戏模块的Binaries/Win64目录中。 5. 在UE4项目的构建设置中添加对动态库文件的引用。在UE4项目的.build.cs文件中添加以下代码: ``` PublicAdditionalLibraries.Add("MyDynamicLibrary.lib"); ``` 6. 在UE4项目中使用动态库函数时,需要使用动态库的导出函数名(也称为C++符号)来调用该函数。您可以使用Windows的dumpbin工具或Linux的nm工具来查看动态库的导出函数名。在此例中,导出函数名为"my_function"。 ``` // MyClass.cpp #include "MyClass.h" int MyFunction(int a, int b) { // 调用动态库函数 int result = my_function(a, b); return result; } ``` 至此,您已经成功在UE4项目中调用动态库函数。

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