Unity AssetBundles打包

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using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;


public class BuildAssetBundlesFromDirectoryALL
{
    [MenuItem("Assets/Create AssetBunldes ALL")]
    static void CreateAssetBunldesALL()
    {


      Caching.CleanCache();
        //BuildAssetBundleOptions m_option = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |  // 收集所有依赖关系
        //                                              BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle;


        Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered(typeof (Object), SelectionMode.DeepAssets);
        foreach (Object obj in SelectedAsset)
        {
           
            Debug.Log("Create AssetBunldes name :" + obj);
        }
        string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/"+SelectedAsset[0].name+".assetbundle";


        //打包资源
       // (BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, BuildTarget.Android))
        //这里注意第二个参数就行
        if (BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, BuildTarget.Android))//(BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, BuildTarget.Android))
        {
            Debug.Log("打包成功");
            AssetDatabase.Refresh();
        }
        else
        {
            Debug.Log("打包失败");
        }
    }
}



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