CG动画制作——实训项目中期工作(三)

对于一些更加细节的动作以及人物的面部表情,我们分工进行了角色动画k帧部分的工作,工作如下:

在我们的动画里,虽说有很大一部分是可以使用动作捕捉技术来实现的,但是也有一些精细的动作,或者使用动作捕捉技术会导致穿模的动作,需要我们的手动K帧来完成。

比如,下面的这个士兵的拉弓射箭的动作


除了士兵模型以外,还有弓的模型,箭袋的模型,以及弓箭的模型。而其中比如箭袋和弓是需要随着人物的动作的移动而移动。这就引出了我们今天需要用到的技术:父对象(父子关系)

而这里在编辑一栏里有父对象的操作,在约束一栏里也有父对象的操作,这两个也有一些区别:
父子关系中的子对象可以再key帧,被父子约束的不能再key,还有个技巧,父对象通道栏未归零,清了零的子对象直接P上去属性会相应变化,你shiftP,再P上去就好了,maya7.0是这样。还有约束有开关,可以随时关闭或打开,父子关系就只能跟着动。

而我们的实现,只需要弓一直在角色的手里,箭袋一直在角色的背上࿰

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