接下来就是动画中另一个工作量比较大的部分了,龙的动画k帧。
因为没法运用动捕设备为龙这种动物类运动进行模仿,所以这部分动画是由我们进行手动一点点k帧k出来的。
首先,龙的运动与人类是很不一样的,在maya的骨骼自动绑定插件中一般有以下几类:人类;鸟类;四足动物;爬行动物...等等,而龙的骨骼更倾向于鸟类的骨骼,要进行动画制作首先要了解它的身体构造,龙分为以下几个部分:
1.翅膀,翅膀因龙而异,龙的前爪常常绑定在翅膀上,大概在中间的位置,龙在落地的时候会将爪子伸出同时带动翅膀运动,进而同时进行身体的趴下。龙翅膀的骨架有很多种,这里我们用到的除了前爪之外还有四根骨架,用来撑起整个翅膀以及控制它的运动,每个骨架又包含四个控制节点,用来分段控制各个部分,如图所示
其中大的关节包含IK功能可以控制翅膀的旋转和整体运动,但是当然,这种方法的控制不够细腻。
然后以下几个关节控制翅膀的弯曲和转动。
2.脚部
同样也是有IK,FK两套骨骼,而且他们可以一起使用进行控制,而不是切换后就不能使用另一套,所以方便我们结合起来两套系统K帧而不必特意进行动画模式转化。转换控制器如下:
脚趾部分和尾巴、颈部一样也具有相同的结构:控制器关节
3.身体
身体可以动用大的节点进行调整,也可以使用小的控制点进一步微调,各个控制点就像关节一样,有点像人类